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【【【代表的なスレ】】】
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ユニット関連 - IoT作者

2013/07/19 (Fri) 22:16:06

ユニット関係のスレとしてお使いくださればと思います。

Re: ユニット関連 - IoT作者

2013/07/19 (Fri) 22:18:19

タンクとその後の装甲ユニットについてなのですが、タンクには初期昇進として対火器戦術を持ってますが、その後の装甲ユニットは持っていません。戦車とかにも同じ昇進を持たせてもいいと思うのですが -- 2013-07-18 (木) 13:00:57

ご意見ありがとうございます、えと今改めてユニットのタンクに焦点を当てなおしてみたのですが、逆に今少しタンクが強すぎてしまっている感がある様な気もするのですが、逆に対火器戦術をはずした方がバランスが良いかもしれませんね、いかがでしょう
         IoT作者

タンクについて意見した者です。確かにタンクはかなり使い勝手のいいユニットといえますね。それなら史実を考慮して機関銃兵に対して、もしくは野戦で何かメリットのあるユニットにしてみたらどうでしょうか? -- 2013-07-19 (金) 21:10:17

Re: ユニット関連 - IoT作者

2013/07/19 (Fri) 22:19:34

となりますと仮に機関銃兵に対して+20%を仮につけたとしましたら、
後の戦車→機甲部隊にも付けた方が良いとお考えですか?

タンクは今のままのノーマル戦力でも充分とも思いますがいかがでしょう、

Re: ユニット関連 - あ

2013/07/20 (Sat) 00:04:57

対火器戦術(初期昇進)削除はupgrade後も強すぎるので賛成ですし、
機関銃兵に対しても有効なのも史実を反映して賛成です。
あと、進軍中に攻撃志向の騎兵隊などに簡単にスタックが溶かされるのがどうかと思いますし、
その対策にこの時代に対馬戦術を複数つける必要があるのもなんだかなーと思います。

まとめると、
初期昇進無し
対機関銃兵 攻撃+20%
対馬 防御+20%
などはどうでしょうか。

Re: ユニット関連 - IoT作者

2013/07/20 (Sat) 18:55:56

良さそうな数字かと思います、
次パッチでそのようにしてみましょうか、

Re: ユニット関連 - 野戦

2013/07/31 (Wed) 22:33:33

新しくあげられた天帝レポの主さんが馬ユニット(特に騎馬兵?)が強すぎと感じてるようです。
少しその周辺のバランス見直しても良いのではないでしょうか?

Re: ユニット関連 - 名無し

2013/07/31 (Wed) 22:55:39

逆に騎士以降の騎乗ユニットが弱すぎてラッシュに使えません。

Re: ユニット関連 - コサック

2013/07/31 (Wed) 23:22:59

騎士以降なら史実でも弱体化されてたじゃん
いちおう、騎士以降(ルネ以降)のユニットについての板を立ててみたけど・・・

Re: ユニット関連 - 名無し

2013/08/01 (Thu) 00:32:48

騎馬民族無双時代ぐらいの騎馬ユニットはかなり強めでもいいと思う
ただその場合馬資源の出現率を減らした方がより雰囲気出るかも

Re: ユニット関連 - 名無し

2013/08/01 (Thu) 01:11:43

俺は槍はチャリオットと弓騎兵対策の兵だと思ってる。つまり槍は騎馬兵の敵ではないと。
(作者さんがどう思ってるか知らない。)

まあ長弓で籠もれば騎馬兵も平気だから。
馬と金属を持ってる国に攻めちゃ駄目っていう今の世界もありだと個人的には思うけどね。

Re: ユニット関連 - 名無し

2013/08/01 (Thu) 18:12:12

正直槍兵が騎馬兵のアンチになるのはわかるが弓騎兵のアンチになるってのは変な話だけどね
槍が馬に強いのは騎馬突撃を槍衾で鴨にできるからであって
突撃せずに機動力を生かして遠距離から弓を打ちまくる弓騎兵は取り回しづらくて動きが遅い槍兵はむしろ鴨にできるはずだが

Re: ユニット関連 - あ

2013/08/02 (Fri) 01:29:14

btsから馬が史実に反して弱すぎた
→騎馬兵などを追加した
騎馬兵、ケシク系が強すぎるようになった
→帝国志向系の都市襲撃が馬に付かなくなった
それでもまだ強かった
→騎馬兵に都市攻撃-35%がついた
こういう流れでしたっけ?よく分かりませんが、弱体化はされてきたはずです。

実際チンギスなどではケシク主体よりも剣士主体の方が
無料の都市襲撃1,2を生かせて都市攻めには早く、強いかもしれません

馬は確かに強いですが、自分的には馬は野戦では強いというなかなか良い落としどころになっている気がします。
それでも馬が強いというなら、とりあえずは槍兵の対馬強化をすればいい気がします。
現状では対騎戦術に戦闘術2か先制攻撃2が必要ですが、
戦闘術1か先制攻撃1で対騎戦術をつけられるようにするのはどうでしょうか。
これは長槍なども強化する事になってしまうので辛いのですが、
槍兵に戦闘力を+1するよりは現実的な気がします。
長槍が強すぎるようならもともとの対騎兵+100%を+90%にするなどの処置も考えられますし

Re: ユニット関連 - 名無し

2013/08/02 (Fri) 02:02:43

↑時期的に元々強いライフルがさらに強くなってしまう気もするが、落とし所としてはいい線だと思います。
ボンバーマンも活躍できるか。

Re: ユニット関連 - IoT作者

2013/08/02 (Fri) 10:12:29

●馬ユニット(特に騎馬兵?)が強すぎ?
に対し意見が分かれてしまったようです、頂いた意見をまとめますと、

・騎馬ユニットはかなり強めでもいいと思う(その場合馬資源の出現率を減らした方がより雰囲気出るかも)
・槍はそもそもチャリオットと弓騎兵対策の兵だと思ってる。(騎馬兵対策は長弓で籠もれば騎馬兵も平気)馬と金属を持ってる国に攻めちゃ駄目っていう今の世界もありだと個人的には思う。
・馬は確かに強いですが、馬は野戦では強いというなかなか良い落としどころになっている気もする。
・馬が強いというなら、とりあえずは槍兵の対馬強化をすればいい気がする。
  →・槍兵攻撃+1
  →・現状では対騎戦術に戦闘術2か先制攻撃2が必要ですが、戦闘術1か先制攻撃1で対騎戦術をつけられるようにする(長槍なども強化する事になってしまうので辛いことも、(長槍が強すぎるようならもともとの対騎兵+100%を+90%にするなどの処置も考えられる))

といった感じです、少し細かい部分にはなってしまいますが、アンケートとってみましょうか、
ちなみに私的には問題になってる部分は騎馬兵周りですので、単純に槍兵攻撃+1がそれなりの落としどころかな?という印象は受けました、

Re: ユニット関連 - IoT作者

2013/08/02 (Fri) 10:47:36

アンケート
http://www.smaster.jp/Sheet.aspx?SheetID=79217

結果
http://www.smaster.jp/Result.aspx?SheetID=79217

Re: ユニット関連 - 名無し

2013/08/02 (Fri) 17:56:27

弓騎兵ユニットの価値はアンチである槍兵の性能と分けて考える事なんてできないからなぁ
バニラだと槍兵が技術縛りがほとんどなく楽に解禁されて安い条件で作れるにもかかわらず
これがスタックに一体いるだけで行き止まり技術を開発しなければ使えない技術縛りの強い弓騎兵が手も足も出ないという状況が弓騎兵を使い物にならないユニットにしていた
先に解禁されるユニットが後に解禁されるユニットのアンチになったらいかんですよ
槍兵用対馬昇進で対策をする方向で行くならその昇進は騎乗兵よりも後の技術で解禁されるように最低でもするべきですね
騎乗で解禁される馬ユニットが2種類あるし個人的には他のMODにある良馬資源を導入して強い方の騎乗ユニットは希少な良馬資源がないと作れないようにするのも手じゃないかなと思います
というか騎乗兵が火薬が登場までのちたまの最強兵科に近い弓騎兵より戦闘能力が高いのに違和感がある…

Re: ユニット関連 - 騎乗兵のインフレに違和感

2013/08/04 (Sun) 05:18:25

史実に即させて馬を強化する、という発想を良しとするなら
併せてコストも上昇させればいいんじゃないですかね
チャリオット50、弓騎兵80、騎馬兵100ぐらいでもいいと思う
それで強さは現状維持
だって馬を育てて調教して維持して、って明らかに
人間の兵よりコスト掛かるでしょう

だから、現実の槍兵1人と騎馬兵1体の強さの比較を持ち出すのはいかがなものかと思いますね
持ち出すならコストを上げる、それが一番納得いきます

そこをバランスを取ったのがBtSのコストと強さなのではないかと

Re: ユニット関連 - 名無し

2013/08/04 (Sun) 10:17:43

騎馬民族は馬の飼育や騎乗がすでに生活の一部だったから特別なコストを割かずに質の良い多くの騎乗兵を揃えられたのが強さの秘訣だったな
たしか三国志MODだと「良馬」という資源を用意して遊牧民族地域に配置して、「良馬資源が都市圏内にある都市以外では騎乗ユニットの生産に4倍のコストがかかる」ようにする事でこの辺を表現してたね

Re: ユニット関連 - IoT作者

2013/08/04 (Sun) 10:59:31

↑↑良さそうですね、その案がいい塩梅の落としどころが掴めそうと思いました。


↑私も三国志MODの「良馬」は存じております。確かにユニークなアイデアだなと思ったのを記憶しております。
ですが現在IoTでは資源がこれ以上追加できない問題が発生しており原因がつかめないままになってます。(もしかしたらなのですが、DLLで資源数などが設定されており、その上限に到達したのかもしれません)
と言いましてもセイウチなどはあまり存在感がありませんのでそれと交換、ならば可能ですが、
今回の「騎馬がちょっと強すぎかも、、」問題では、↑↑の修整案で良い感じの落としどころが見つかるかと思いました、

Re: ユニット関連 - 名無し

2013/08/04 (Sun) 11:11:25

FfH2はマナの関係で大量に資源があったしDLLか何かに有るんでしょうね>資源上限

Re: ユニット関連 - 名無し

2013/08/05 (Mon) 19:09:02

馬ユニットのハンマーを上げる事で解決するのならいっそ騎乗以降の馬ユニットを「厩舎がないと建造できない」or「馬ユニットの生産にボーナスがつく厩舎を建ててから作らないと非常にコスパが悪い」にしてみて厩舎の必要ハンマーや解禁条件でバランスとってみたらどうですか?それこそ都市圏に馬がないと厩舎建造不能にするなりで

Re: ユニット関連 - 名無し

2013/08/05 (Mon) 21:01:34

最近、騎乗ユニット全体の話になってるようだけど、チャリや弓騎兵ってそんなに強いか?槍がいればどうにでもなるだろ。

騎馬兵が強いね。って話だったような気がするのだが。
チャリや弓騎兵弱くしたらbtsに逆戻りしないか?

Re: ユニット関連 - 名無し

2013/08/05 (Mon) 22:54:58

発端になった天帝レポの人の書き込みがこれだからね
>チャリが強い、弓騎兵が鬼強い、
>特にケシク(戦闘力7)騎馬兵(戦闘力8)これはキチ○イ
>※ちょっとバランスブレイカーな感じです。槍の戦闘力を1上げ、馬の戦闘力を全て1下げるぐらいでもいいのではないでしょうか

自分も他はともかく弓騎兵がそこまで強いとは思ってなかったけど、ケシクにしても強めのUUレベルにはなってると思うけど同じ弓騎兵UUでもフン族UUの方がもっと強いというか

Re: ユニット関連 - い

2013/08/06 (Tue) 02:02:34

たぶん騎乗ユニットは難易度が高くなってAIが出してくるスタックが大きくなるほど相手にするのが厳しくなるんじゃないかな
先制無効で確実に削ってくるし、退却ボーナスで生き残るしで大規模スタックだと同規模の歩兵ユニットより対処が難しそう。自分で用意できる程度のスタックだとAIの槍兵に簡単に封殺されるんだけどね

自分で使うには弱いのにAIに使わせると強いユニットはバランス取り厄介ですね

Re: ユニット関連 - 名無し

2013/08/06 (Tue) 17:56:12

弓騎兵はむしろ悲しみ背負ってる部類な気がするけど気のせいだろうか?
弓騎兵自体の性能は別に悪くないんだが上位ユニットの騎馬兵の解禁が速すぎるってか基本的に同時解禁になるような。正直自分は青銅器より先に騎乗を取った事ないんだけど騎乗を先に取る人っているのかな…

Re: ユニット関連 - A

2014/03/16 (Sun) 15:14:38

このパッチを入れた際に
追加されるユニットの説明がwikiにあるといいと思います

Re: ↑ - IoT作者

2014/03/17 (Mon) 19:15:51

ありがとうございます、作っておきますね。

Re: ユニット関連 - ほい3

2014/04/07 (Mon) 16:35:52

最新版をDLしたのですがMultipleProductionは無くなってしまったのですが?

Re: ↑ - IoT作者

2014/04/07 (Mon) 18:30:11

おっしゃる通り、現verで使用してますDLLはMultipleProductionは導入されておりません。ご了承いただければと存じます。

Re: ユニット関連 - ウルカン

2014/06/12 (Thu) 22:54:05

ユニット関連に書くのはスレ違いだとは思うのですが話題が出ていたので便乗させて頂きます。
Multiple Productionをオプションとしてでも再度実装して頂けないでしょうか、IoTでハンマーが増強されても生産に活用出来ないのはもどかしいです。

Re: ↑ - IoT作者

2014/06/14 (Sat) 19:54:49

できたら私も再導入したいと思っていたのですが、ベースのDLLをBBAI⇒Unofficial 3.19 Patchに変更してからなぜかうまくいかなくなってしまいました、
時間あるときにもういちど試みてみようと思います。

偉人の電球 - motif

2014/07/27 (Sun) 00:29:28

プレイ動画でも言われていましたが、偉人の電球消費のパワーを少しあげてみてはいかがでしょうか

IoTでは研究コストがBtSより上がっているのに対して電球パワーは変ってないです。

Re: ↑ - IoT作者

2014/07/27 (Sun) 09:56:39

ご指摘ありがとうございます、
そうですね、ではとりあえず1.35倍程度にあげてみて、様子を見てみましょうか、
大科学者で2025ビーカーです、

Re: ユニット関連 - なむ

2014/09/24 (Wed) 16:36:16

いつも楽しくプレイさせてもらってます。
ムッソリーニさんの動画で気づいたのですが、現在の芸術家はちょっとプレイヤーチートになりすぎてしまっている気がします。
詳しくは動画の22をご覧ください。

Re:↑ - IoT作者

2014/09/25 (Thu) 18:38:13

報告ありがとうございます、
了解しました、
何か対策を練ってみようと思います。
もしかしたら削除方向も検討してみます。

Re: なむさん - IoT作者

2014/09/27 (Sat) 17:07:43

いろいろと検討してみましたが、
本当ならば戦後の都市が反乱中は芸術家は都市に入れない、
というプログラムを組めればよいのですが、
不甲斐ないながらそのプログラムが私には組めず、せっかく入れたので削除は惜しいのですが、
やはり戦後に瞬間で反乱鎮圧できてしまうのは、英雄の長所も減衰させてしまうしよろしくなく、
削除することにしました。
まあもともと芸術家の立位置がちょっとあいまいな感もあったので、ご理解いただければと思います。

Re: ユニット関連 - 奴隷商人

2015/01/06 (Tue) 16:03:48

戦闘勝利や都市占領時に奴隷を確保できませんかね
それを奴隷市場で売り買いできたら更に良いのですが

Re:↑ - IoT作者

2015/01/06 (Tue) 21:13:35

ラテン帝国のUUが労働者確保ができますが、
そのような機能なら導入可能ですが、
奴隷市場で売り買いというのはちょっと難しそうですね、

Re: ユニット関連 - 奴隷商人

2015/01/16 (Fri) 19:07:34

ご返答ありがとうございます。
奴隷を換金するのが難しいのですかね。
略奪、身代金、奴隷狩りは、日本も含めて戦時の大事な褒美や収入源だったので、ご検討してもらえると幸いです。

Re: ユニット関連 - 奴隷

2015/01/17 (Sat) 14:22:54

普通に承認ユニットみたいに都市で金にできるとか、定住させるのにいくつか種類を設けるのでいいんじゃね

Re: ユニット関連 - 海軍ユニットについて

2015/01/25 (Sun) 04:36:36

核融合戦艦を始めとする後期の海軍ユニットなんですが後期陸上ユニットや航空ユニットには生産に必要な施設が設定されていますが海軍ユニットは資源とハンマーか資金があればどこの都市でも核融合戦艦でさえ生産、購入できます
もっと海洋ユニットの生産に必要な施設を設定してもいいんじゃないでしょうか

Re: ユニット関連 - IoT作者

2015/01/25 (Sun) 08:22:14

なるほどですね、では検討してみましょう、

Re: ユニット関連 - 奴隷の専門家

2015/02/01 (Sun) 14:25:15

ブラジル帝国のバランデランテスはおそらく新大陸に送り込んでその場で労働者開拓者を回収して素早く帝国を築くのを目的としてると思うんですが、現状のままでは捕獲率が低すぎて機能してない気がします。

実際プレイしても開拓者はおろか、労働者すらほとんど獲得できずに他の文明での海外開拓と変わらない手間でした。

ただ、単純に確率を上げてしまうと戦争に使った時に捕獲しすぎてそれはそれでおかしなことになりそうな気もします。
なので、改正案として

その1 捕獲ユニットを奴隷にして、確率は据え置く(戦争に使ってメリットがあるようにする)
その2 捕獲ユニットはそのままに蛮族との戦いの時だけ捕獲率を大幅に上げる(当初の目的を果たすようにする)

など考えたのですがどうでしょうか。

Re:↑ - IoT作者

2015/02/01 (Sun) 16:39:42

現在は大体100スタックを倒して、労働者4体、開拓者1体確保程度の率になってますね、
ペディアに表示されている率より低くなってしまっているかもしれません、、
時代的に敵スタックの数も増えてくる時代ではありますが、20体倒して1体の労働者じゃ、やはりちょっと低いかもですね、
ではこうしましょう、とりあえず捕獲率をもう二倍にして、捕獲ユニットは労働者ではなく、奴隷にすると、それならば改変は可能です。

Re: ↑↑ - IoT作者

2015/02/01 (Sun) 16:55:22

訂正します、やはり捕獲率は乱数によりまちまちですね、
表記通り捕獲率は10%のようです、

捕獲率を10%→15%に上げてみますか、

Re: ユニット関連 - 奴隷の専門家

2015/02/01 (Sun) 17:09:57

実際のプレイしてた時も10%くらいでした。(体感だともう少し低かったですが、運がなかっただけでしょう)
開拓者は出てきませんでしたが。

奴隷なら労働者の代わりにも使えますし、開拓者を植民地で捻出するのにも、建築物を立てるのにも使えるので、汎用性が高くなっていいと思います。
もちろん戦争に使っても戦うほどハンマー捻出できていい。

バランデランテスは単体の強さとしてはただのマスケットとそんなに変わらないので、拉致を主体にした戦略を立てるのにも20%というのはいい感じかもしれません。

Re: ユニット関連 - 奴隷の専門家

2015/02/01 (Sun) 17:11:16

あ、15%ですか。それでもいいと思います。
奴隷になって汎用性が高まったという点が重要なので。

Re: ユニット関連 - IoT作者

2015/02/01 (Sun) 17:38:18

試しにまず15%の奴隷でいってみましょう、それでもなおUUとして弱そうなら20%にあげてみましょうか。
さっそくですがパッチ出しましたので、お試しいただければと思います。

騎馬兵について、 - IoT作者

2015/05/24 (Sun) 15:05:07

Re: 雑談用 - 名無し

2015/05/23 (Sat) 00:37:36

騎馬兵が強すぎる気がします
あの時代で戦闘力8だとアンチユニットの槍兵が役に立っていないような
コストを上げるか戦闘力7にするかしないと騎兵が有利すぎます
コストを上げてもAIには大して影響はなさそうですけど
もしくは騎馬兵の解禁を遅らせるとかどうでしょうか
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Re: 雑談用 - あぁ

2015/05/23 (Sat) 08:49:48

http://iloveciv.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=5813417
上のスレの中盤でいろいろ議論されてます
確かアンケートもとった気がしますね。

アンケートの結果は忘れましたが、それが反映されているはずだと思います・・・違うのかな?

(槍兵は解禁が早く、チャリや弓騎兵のアンチだが、
騎馬兵のアンチではないという意見もありましたが、ほかの意見もいろいろありました。)
(僕は今だに槍兵の対騎兵戦術は戦闘術2を前提とするのではなく戦闘術1でいいような気もしてますが、
どなたかがおっしゃったように、解禁が早すぎるのも問題なので、対騎兵戦術は騎乗を必要条件にしてもいいかもしれません)
(議論を蒸し返すのが不適切と判断されるならこのコメントは削除して全然構いません。)
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Re: ↑ - IoT作者

2015/05/23 (Sat) 09:15:42

良いアイデアかもです、
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Re: 雑談用 - わらび

2015/05/23 (Sat) 12:32:12

騎乗ユニットの強さが結果的に中世の戦争を躊躇う理由の一つにもなってたりします
あぁさんの意見と同じ昇進の対騎兵戦術の前提を戦闘術2ではなく1にすればかなり改善されるかもしれませんね
ただ対騎兵戦術の解禁が騎乗ですと騎馬兵が解禁されたと同時にそれのアンチが解禁されるのも少しはやいと思うので少し後ぐらいがいいと思います
(割とイメージ的に近いのが建築ぐらいしか思いつきませんが・・・)
-----------------------------------------------------
Re: 雑談用 - 奴隷の専門家

2015/05/23 (Sat) 15:41:54

ユニットに関する話題はユニットスレですべきかとも思いますが、一応。

史実でも騎乗兵が特に脅威だったのは兵器、戦術、インフラ整備等々が確立されるまでの中世以前だった訳で。
そういう意味でも初期の騎兵ユニットである騎馬兵の強さは現状のままでも悪くないと思うんですよね。

どうしても弱体化させたいのなら、現状、騎馬兵は必要資源が馬+(銅or鉄)ですが、馬+鉄でないと作れないようにするというのがいいんじゃないかなと。

Re: ユニット関連 - IoT作者

2015/05/24 (Sun) 15:09:28

昇進の対騎兵戦術の前提を戦闘術2ではなく1にする方向で修正してみますか?

騎馬兵について、 - IoT作者

2015/05/28 (Thu) 12:13:17

騎馬兵は新パッチで、

槍兵はこれまで通りの騎乗ユニットに対して+100%に加え、騎馬兵のみに対し+25%のボーナスを加えました、(騎馬兵に対し+125%)

と修正してみました、

Re: ユニット関連 - 奴隷の専門家

2015/05/29 (Fri) 13:29:36

全く関係ないんですけど、IoTの軽巡洋艦って軽巡洋艦じゃないですよね。
駆逐艦より軽巡洋艦が先に出てくるって順番ちがうし、そもそも軽巡洋艦より駆逐艦が強いというのも…。

IoTの軽巡洋艦はおそらく黒船とかの時代を想定してると思うんですが、それなら蒸気船とか蒸気軍艦とかの名称の方が正しいような。

Re: ↑ - IoT作者

2015/05/29 (Fri) 13:35:10

なるほどです、するどいご指摘ありがとうございます、
修正いたしますね、
名前は、、
「蒸気戦闘艦」でどうでしょうか、

Re: ↑↑ - IoT作者

2015/05/29 (Fri) 13:42:13

wikiなど見てみますと、「蒸気軍艦」の方が出てくるかもですね、

Re: ユニット関連 - IoT作者

2015/05/29 (Fri) 13:44:10

「蒸気戦艦」ですかね、

軍艦についてちょっと専門的になりますが - まさゆき

2015/05/30 (Sat) 01:16:53

>駆逐艦より軽巡洋艦が先に出てくるって順番ちがう
うーん、自分の乏しい知識だと、IOTでの「鋼鉄装甲」「外洋航行」「石炭蒸気」のフネとしては「軽巡洋艦」よりも「防護巡洋艦」と思われます。(防護とは最重要部分にのみ装甲という意味です)。これの登場が西暦1880年頃。
駆逐艦を説明する前にまず先に、以降少し乱暴な説明になりますが魚雷艇(元は水雷艇)という艦種があり、100トンに満たない水雷艇が敵の大型艦に肉薄して、艦首に爆雷を付けて体当たり(自殺攻撃ではない)という大物喰い戦法が南北戦争からあり、水雷艇に載せる気満々で?魚雷が開発され、水雷艇は魚雷艇にアップグレードしました、これが1870年台。ただでさえ大物喰いが蔓延っていたのに魚雷という自走して水面下に穴を空ける厄介(しかも安価)なのが出て来たので、アンチユニットとして駆逐艦(正確には魚雷艇駆逐艦)が出来た。(仏:魚雷艇大生産→英:駆逐艦生産)これが1880~1890年。ゲームふうに表記すると、魚雷艇→戦艦→駆逐艦→魚雷艇となる(もちろん戦艦が一番強いが、コスパ的に)
ですので魚雷のない時代の石炭巡洋艦より駆逐艦の方が後に出てくるのは当然です。
長くなりましたが続きは明日。

Re: - IoT作者

2015/05/30 (Sat) 09:10:34

勉強になりますね、

軍艦関連 - まさゆき

2015/05/30 (Sat) 16:58:47

>IoT作者様
あ、どうも、よく読んでみたら「魚雷艇が1870年台」「防護巡が1880年」と書いてあるのはちょっと矛盾があるかもしれませんね、1870年台の魚雷は途上ながら性能向上が著しい時期ですね。ただ石炭鋼鉄の巡洋艦よりあとに駆逐艦が登場するのは確かです。

重巡・軽巡の区別ですが公式には1930年のロンドン条約からなのですが、それ以前から重防御巡洋艦・軽防御巡洋艦(自分の言う防護巡洋艦)の区別は有りました。ただ、今の日本人ではどうしても重巡・軽巡と言うと1930年から第二次大戦というイメージが有るので、当該ユニットの移動力が石炭なのに5(重油の駆逐艦は8)という点からもIoTでの名称は防護巡洋艦かなと思います。
それとトップページの新しいユニットで「軽巡洋艦」「巡洋艦」に初期型戦艦・中型戦艦との記述がありますが、方眼紙の海戦ゲーム経験者なら御存知の通り、「戦艦>巡洋艦>駆逐艦」なのでそれぞれ別物ですので訂正願います(ついでながら戦艦の定義は「自身の主砲で自身の装甲を貫徹されない」です、軍用戦闘艦艇の総称ではありません)。

ついでのアイディアとしては、いつもいらない子扱いの装甲艦ですが、外洋航行できない軍艦で「モニター艦」というのがあります。この中には巨砲を搭載し対地支援(Civで言えば都市防御削り)を任務とし、水上艦艇とはまともに戦えません。装甲艦は素の都市攻撃-8%/Tに引き上げるか、空母・輸送艦の「通常積載」昇進のように、初期昇進に「艦砲射撃Ⅰ(効果:都市攻撃-2%/Tをプラス)」を持たせ順次Ⅱ、Ⅲとアップさせ対地モニターにするか、☆等のの昇進を選び水上戦闘艦にするかの選択制も良いかと。
最後に、巡洋艦の都市攻撃-9%/Tで戦艦の都市攻撃-10%/Tしかないのはあんまりです、戦艦は15位あるんじゃないでしょうか?

Re: ユニット関連 - 奴隷の専門家

2015/05/30 (Sat) 19:49:04

ドヤ顔で蒸気軍艦とか蒸気船とか言った自分が恥ずかしいですね…。

蒸気船だとさらにそれ以前の(主に木製の)船を指すんでしょうか。それだとフリゲートや戦列艦と実質的な戦闘力も変わらないようですね。

戦闘力が段違いに上がるという点とか鋼鉄が必要とかいう点からも防護巡洋艦の方が名称として適当そうですね。

Re: - IoT作者

2015/05/30 (Sat) 21:41:31

wikiペディアで見てみますと、

防護巡洋艦(ぼうごじゅんようかん;英語: Protected cruiser)は、19世紀後半から20世紀初頭にかけて存在した巡洋艦の形式である。装甲艦や戦艦、装甲巡洋艦が舷側に鋼鉄の装甲を張って防御としていたのに対し、主機室の上の甲板を装甲し(これを防護甲板という)、舷側には装甲を持たない比較的軽防御の巡洋艦をいう。

とありますね、

IoTでは、過去にもマークⅠ戦車→初期型戦車→タンク、
複葉機→初期型戦闘機→飛行攻撃機
などといったように、UBなどでない汎用のタイプのユニットは、かなりマクロ視点から見た感じでの名前付けをしております、
ですので、防護巡洋艦ですと、知る人ぞ知るところの年代の固有名詞であるのかもしれませんが、今ある巡洋艦の、防御強化版との混同しかねないので、(知る人はわかるのでしょうけれど、)ゲームとして示したいネーミングはやはり、蒸気戦艦、蒸気軍艦、蒸気戦闘艦、などが適当なのかなと思いました、、

>wikiの記載了解です、(詳しいですね(;^_^A)

>(ついでながら戦艦の定義は「自身の主砲で自身の装甲を貫徹されない」です、軍用戦闘艦艇の総称ではありません)。

なるほどですね、では次のパッチで「蒸気戦艦」でなく、→せめて「蒸気戦闘艦」にしましょうか、




→装甲艦は、無印では都市-10%/Turn、BtSでは-12%/Turnでしたね、
自分は以前よりその何といいますか、産業時代の海軍ユニットの都市砲撃に、異常なまでの強さを感じておりまして、それこそ駆逐艦2隻、戦艦2隻などで、1ターンで72%も下げることができてしまいまして、要は1~2ターンで都市防御はほぼ0%にしてしまう威力に、どこか違和感を感じており、IoTでは下げ修正かけました、
さらに12.9修整パッチ(2)で作業船、キャラベル船、海賊船以外の全ての船ユニットの作成コストを30%DOWN↓させ、IoTの海を益々にぎやかにさせるべくの修正をかけてみたこともあり、産業時代においても海軍ユニット数からして海の上が増えると思いますので、さらに都市砲撃は下げさせていただきました、
現在は

装甲艦   -6%/Turn
蒸気戦闘艦 -5%/Turn
駆逐    -5%/Turn
巡洋艦   -9%/Turn
戦艦    -10%/Turn

になってますね、では、装甲艦は「モニター艦」の意味も含みまして-6→8%に、
戦艦を、、う~ん15%だとまたちょっと強すぎに戻ってしまいそうな気もしますので、13%くらいに、
巡洋艦との差を持たせるために巡洋艦も8%にしましょうか、
「艦砲射撃Ⅰ」は面白そうですが、これ他の軍用戦闘艦艇にも付けられるのですよね?するとやはり都市防御削り使えすぎ状態に戻りそうな懸念が生ずるのですが、、、いかがでしょうか、

>☆等の昇進を選び水上戦闘艦にするかの選択制も良いかと。

ごめんなさいこれ少し意味がわかりませんでした、、

Re: ユニット関連 - まさゆき

2015/05/30 (Sat) 23:04:41

>奴隷の専門家様
黒船を例に出されていたので幕末のあたりを、、ペリーの黒船は全て木造で、蒸気船は一部だけ。機関が蒸気(しかも実際はほとんど帆走する)になっただけで、戦闘力が急にフリゲートより強くなるとも思えません。
大河ドラマ冒頭で南北戦争の中古兵器が日本に輸出される描写がありましたが、軍艦では函館の榎本武揚軍と新選組が新政府軍から奪取しようとした(失敗)南北戦争の中古艦「ストーンウォール」が有名です(但し装甲は錬鉄)。こちらは「IoTの軽巡洋艦」並みの強さでしょうが足が遅すぎます(外洋航行は出来る)。Civ5の装甲艦相当でしょうか。
少し逸れましたが、「蒸気船とか蒸気軍艦」でも木製だろうが鉄製だろうが蒸気機関を持った艦船(蒸気タービン以降は含まない)であると思いますが、蒸気機関だけでいきなり強くなるものではありません(特に外輪船)。
自分も切れぎれの知識(駆逐艦は魚雷艇対策である等)を年表順に並べることでスッキリさせていただきました。

軍艦(特に装甲艦)関連 - まさゆき

2015/05/31 (Sun) 14:06:53

> IoT作者様
>防護巡洋艦ですと、知る人ぞ知るところの年代の固有名詞
日清日露以前に詳しい方くらいですね、一般レベルで通用というのはしんどいですね。

>12.9修整パッチ(2)で作業船、キャラベル船、海賊船以外の全ての船ユニットの作成コストを30%DOWN↓
了解、せっかく戦艦と駆逐艦の間に巡洋艦追加したわけですから、それぞれ使い分けたい。で、その分個艦火力を減少。ただ、巡洋艦と戦艦の対地火力の比率はおかしいと思いました。(駆逐艦は当時の沿岸砲に喧嘩売るのはキツイので5で十分)
ん、核融合駆逐艦が-10%/Turnで核融合戦艦が-8%/Turnですが、、多分、核融合戦艦は純粋なビーム戦艦でダメコン上可燃物をなるべく置かないようにしたので水平線より向こうが攻撃できない、核融合駆逐艦は対地対空対潜兼用ミサイルでも積んでて核融合戦艦より長距離から安心して都市攻撃できるんでしょう、たぶん。で、その代わりに核融合戦艦は巻き添えダメージ最大100%がある(これって対戦ユニット以外を巻き添えで削り殺せるという意味ですよね)。
 
すみません、自分なりの装甲艦ビジョンについて説明不足でした。まずBTSでは空母とガレオン船の積載量は3で、IoTだと基本積載2で専用(戦艦や駆逐艦とかは絶対取れない)の「通常積載(積載+1)」の初期昇進を付け合計3にしてます。で、通常積載が取得前提の昇進である「積載力強化」「積載力最大化」をさらに追加できて最大積載5、もちろん積載増やさずに☆や視界を取得してもいいわけです。で、自分の装甲艦案は
A:先の「選択制」、上記のような装甲艦専用の初期昇進「艦砲射撃Ⅰ」を付け(その分ユニット固有の都市砲撃力を減らし合計値変わらず)、装甲艦(とそのアップグレード艦)のみ「艦砲射撃Ⅱ、Ⅲ」と強化出来て対地特化のモニター艦化「できる」が、別に昇進を☆等に使っても良い。
B:単純に-6%/Turnを8に強化し、IoTの装甲艦はモニター艦的なものとする。
A案だとアップグレードした時にとんでもない対地力を持った戦艦ができてしまいますが要さじ加減で。BTSでも初期昇進を持つ私掠船や侍をなるべく損耗させずにアップさせ、「海賊の末裔」「ラストサムライ」などと悦に入ったりしますよね。
B案の場合、タダで対地力アップがマズイのであればハンマーではなく戦闘力減がモニター艦のコンセプトに合います。(安価で艦砲射撃するのがモニター艦)いずれにせよ、AB共に私の妄想ですが、とかく無視されがちな装甲艦の色付け案を提示させていただきました。
軍艦ネタが長くなり、大事な仕事?を忘れていますが、それでは失礼します。

Re: ユニット関連 - IoT作者

2015/06/01 (Mon) 15:55:06

>核融合戦艦が-8%/Turn
これはそこまで深い意味は多分なかったような気がしますw
数値設定したのかなり前なので、深くは忘れてしまいましたが、、スミマセン
核融合戦艦の都市防御削り、→15%に格上げします。


>装甲艦
A案ですと、艦砲射撃Ⅰ、Ⅱ、Ⅲは装甲艦のみの特別昇進、ということですか?

ならば、B案の6%→8%がいいかもしれないですね、

Re: ユニット関連 - まさゆき

2015/06/01 (Mon) 22:02:39

>核融合戦艦
あれは本気です。
大和級戦艦でも着弾観測・偵察機用の可燃性燃料なんて本当は置きたくないわけで。
鋼鉄の咆哮というゲームがあり第二次大戦のフネからはじまってビーム砲とか撃てるのですが、例えば耐ビーム全振りで実弾に対しては紙というフネも設計できます。
戦艦が防御第一と考えれば、ビーム砲専門で炸薬・可燃物最低限のビーム時代の戦艦があるかもしれません。(代わりにビームの届かない水面下や散弾もいる対空に焼夷弾あればなお良い対都市を沈んでも良い駆逐艦に任せても良いという分担)
ただ、現時点-8%/Turnだとビーカー投入とハンマーに比して都市防御削りが少ないかもしれませんが、未来のビーム戦艦がビーム駆逐艦より対地が弱くても驚きませんし、大昔の実弾戦艦で砲撃して宇宙戦艦ヤマト2199みたいに「野蛮人め!」とかロマンがあります(ゲーム的にはどうかとして)核融合艦都市砲撃は微増でもいいかもです。

>A案ですと、艦砲射撃Ⅰ、Ⅱ、Ⅲは装甲艦のみ
そうです。

Re: ユニット関連 - IoT作者

2015/06/02 (Tue) 19:22:50

>鋼鉄の咆哮
懐かしいですねw
やりこみましたーw
核融合艦都市砲撃は新パッチで15%に上げてみました、

Re: ユニット関連 - 超普通の人間

2015/06/03 (Wed) 13:45:35

やってて思ったんだけど、未来兵器がどうも未来的でない。
フルメタルバインはどっちかっていうとパワードスーツ(外骨格スーツ)の発展形に思えるし・・・。
現実に期待されてる次世代兵器としては


ミサイルや航空機といった飛翔物を陳腐化するレーザー兵器
http://wired.jp/2014/12/12/laser-weapon-for-persian-gulf/
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%A6%E8%A1%93%E9%AB%98%E3%82%A8%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%82%AE%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC

レーザー兵器に対抗する超長距離のレールガン、こちらは米軍が実用化してるhttp://military38.com/archives/42772747.html

無人航空機で多用途に渡る最近話題のドローン
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%84%A1%E4%BA%BA%E8%88%AA%E7%A9%BA%E6%A9%9F


例えば移動式SAM→対空RaWSとか、自走砲→自走レールガン、ガンシップ→ドローン(コスト減と陸上ユニット輸送)とか追加して欲しいな。


ステルス戦闘機はUAV、ステルス爆撃機はAHW(先進型極超音速兵器、ADVANCED HPYERSONIC WEAPON)とか

Re: ユニット関連 - IoT作者

2015/06/03 (Wed) 16:01:15

現在IoTではユニット追加はオプションの関係上、なかなか手間のかかる作業となっております、
すぐにとはいきませんが、アイデアとして一応検討させていただきます。
一応アサルトメカにしろ、他のユニットにしろ、搭載されてる武器(グラフィック)はレーザー攻撃になっていますね、

Re: ユニット関連 - 超普通の人間

2015/06/03 (Wed) 20:14:09

CIVの仕様に直すと大変だから無理強いはしないよ。

ドローンは非対称戦で弱い者イジメにはとても強いけど、レーザー兵器の前には幾らあっても無力だし、レールガンの射程をマスに直すとかなりの距離、AHWに至ってはシド星の極大半球を覆うだろう。

UAVとレールガン自走砲はLNTFのをパクれないかな?

Re: ユニット関連 - Blue

2015/06/19 (Fri) 23:09:40

お久しぶりです。航空ユニット付けられる、「魚雷」系の昇進についてちょっとお聞きします。
まだ最新版にアップデートしてないので、(現状15.3)もしかしたら最新版で直っているかもしれないのですが、「魚雷」の昇進は必要技術として「ロケット工学」が必要なのは問題ありません。
問題は、「高性能魚雷」の方で、なぜか必要技術が設定されておらず、そのため「一等部隊」の昇進を付けてしまえばすぐに「高性能魚雷」を付けることが可能になってしまっています。
これは仕様or設定ミスのどちらかなのでしょうか?
確認の方よろしくお願いします。

Re: ユニット関連 - IoT作者

2015/06/20 (Sat) 10:32:31

ご指摘ありがとうございます、
こちらミスでした、次パッチで修正します、ありがとうございます。

魚雷は水中ロケットではないです - まさゆき

2015/06/20 (Sat) 12:36:21

すみません、また史実兵器で申し訳ないですが、魚雷は水中ロケットではないですよ、圧搾空気や蒸気機関でも動きます。(さらに、ドイツはツェッペリン飛行船からの雷撃を研究していたとのこと)
 むしろ無誘導でも対空多連装ロケットが敵艦に配備され出したら、飛行機は怖くて肉薄雷撃が難しくなります。

以降はゲームアイディアですが(妄想ともいう)「魚雷」の昇進が、水面スレスレを飛ばないと投下できない為二等部隊前提(必要技術はナシでいいでしょう)で、「高性能魚雷」だと比較的安全に(あくまで比較の問題)投下できるから内燃機関技術前提の代わりに他の昇進要らずだと面白いかもしれません。

Re: ↑ - Blue

2015/06/21 (Sun) 00:10:07

ロケットの件、言葉足らずでした。
"「技術解禁の時期的に」問題ないかも"
と、表現すべきでした。申し訳ありません。
まぁ、例えそう表記してもご指摘の通り、魚雷の前提技術にロケット工学は不要のようですね。ロケット付きの魚雷じゃ、現代で言う「ASROC」のような物になりますし・・・

以後、表記や表現に抜けがないか、より注意致します。

Re: ユニット関連 - IoT作者

2015/06/21 (Sun) 05:10:59

今回の魚雷改変、いいアイデアと思いました。
旧式の魚雷は当てるのに腕がいる、というのですね、

高性能魚雷 - IoT作者

2015/06/23 (Tue) 22:13:38

テクノロジーツリーの内燃機関がはみ出してしまいました、次案でいこうか検討中です、、

Re: ユニット関連 - IoT作者

2015/06/24 (Wed) 15:55:08

↑こちらパッチ(9)にて修正かけました、

ヘリコプターユニットについて:長文 - トーテム

2016/05/01 (Sun) 01:10:20

現在ヘリコプターユニットは
ガンシップとエアシャークの2種のみですが
ガンシップがエアシャークにアップグレードできないのは何故でしょう?
なにか特別な事情がないのなら昇格出来てもいいと思います。


それともうひとつ
これはガンシップ・エアシャーク両方に関する案ですが
RPoNなどにもある戦車系(戦車・現代機甲部隊・フルメタルバイン)に対する側面攻撃をつけてはどうでしょう

IoTでは長距離砲への側面攻撃は戦車になっています
現代の騎兵隊と呼ばれるヘリコプターですが
戦車を攻撃しようとしてもどうしてもSAM歩兵に防がれイマイチ活躍の機会が少ないのが現状です。
SAM歩兵を排除した後でも
必要技術や必要建築物など前提条件、必要ハンマーが多いわりに
攻防ともにコストパフォーマンスで対戦車歩兵負けていると思います
(唯一勝っているのは機動力を活かした後進国狩りだけ?
いやそれも大抵戦車で事足りるのがほとんど)

なのでヘリコプターユニットの地位向上のために
戦車系に対する側面攻撃があってもいいと思います。
SAMできちんと撃退しないと戦車隊を一網打尽にする恐ろしい空の騎兵隊、という役目を与えれば現代戦を(更にその後のフルメタルバインVSエアシャークの未来戦も?)より再現できるのではないかと。

Re: ↑ - IoT作者

2016/05/09 (Mon) 13:54:45

すみません、返信遅くなりました、、
了解いたしました、検討させていただきます、、

Re: ユニット関連 - 名無しな天帝さん

2016/05/10 (Tue) 22:06:19

それなら、ヘリコプターユニットに陸上ユニット運搬機能を付けて、

<bCanMoveAllTerrain>1</bCanMoveAllTerrain>



<TerrainImpassables>
<TerrainImpassable>
<TerrainType>TERRAIN_OCEAN</TerrainType>
<bTerrainImpassable>1</bTerrainImpassable>
</TerrainImpassable>
</TerrainImpassables>



<TerrainAttacks/>と<TerrainDefenses>で、海上戦闘を弱体化するのも忘れずに
例↓
<TerrainDefenses>
<TerrainDefense>
<TerrainType>TERRAIN_COAST</TerrainType>
<iTerrainDefense>-75</iTerrainDefense>
</TerrainDefense>
</TerrainDefenses>

で、海上移送できるようにしてみては?

デメリットとしては、空挺部隊の役割が低下する事ですかね。


ガンシップの役割を増やすために、対潜哨戒機としての運用を追加するなら、
<SeeInvisible>INVISIBLE_SUBMARINE</SeeInvisible>
で、見えるようにしちゃうのも良いかもしれません。

Re: ユニット関連 - おおさく

2016/05/21 (Sat) 18:15:37

装甲艦と蒸気軍艦が同じテクノロジーと資源で作れてしまうので装甲艦の存在意義がなくなってしまっています。
装甲艦は蒸気機関のテクノロジーのみで作れるようにしてみたらどうでしょうか。

Re: ユニット関連 - IoT作者

2016/05/21 (Sat) 21:11:19

アイデアありがとうございます、
とりあえずガンシップ、エアシャークの側面攻撃の案と、装甲艦は蒸気機関のテクノロジー案を新パッチにて採用させていただきました、アイデアありがとうございます、

ヘリコプターユニットに陸上ユニット運搬機能ノ案ですが、以前にそのようなユニットを用意してゲーム内に組み込んだのですが、AIがまったく運用できないことから削除したんです、
AIが運用できないことなど他にもたくさんあるのですが、空母などは曲がりなりにもAIも使う、せめて空母くらいの使用が見られれば良かったのですが、まったく運用が見られませんでしたので、プレイヤーチートがあからさま過ぎて、導入を見送った経緯があります、

潜水艦関連について - IoT作者

2016/07/15 (Fri) 12:21:21

15.8修整パッチ(5)にて、潜水艦関連にテコ入れし、少し潜水艦→軍艦に対しアドバンテージを付加しましたが、バランス塩梅はいかがでしょうか、
どなたかご意見ありましたらよろしくお願いいたします。

Re: ユニット関連 - SF

2017/05/30 (Tue) 16:54:02

最序盤のユニットがなんかモヤモヤします…。

労働者作っても改善用の技術がないから意味がない。
戦士を作るしか無いけど、開拓制限で、やることは首都周りまわってお菓子の小屋取得。
お菓子の小屋取るなら斥候出したいけどそのために狩猟の技術を急ぐのはどーなのよ?って感じです。
かと言って戦士と斥候を逆にして狩猟で戦士解禁ってのも合ってないし…。
「そもそも斥候なんて作らねーから!」って言われると、「ですよねー」って感じなんですけどね。

要するにもっと斥候に光を!

Re: ユニット関連 - IoT作者

2017/05/30 (Tue) 20:57:16

ご意見ありがとうございます、
斥候は現在でも使いやすいように、コストを低くしてあります、、

Re: ユニット関連 - あ

2018/04/18 (Wed) 20:50:10

civ2の開拓者みたいに都市の人口を増やすユニットとか、狂信者のような特定の政治体制でしか使用メリットがないようなユニットって導入できないんですかね?

Re: ユニット関連 - IoT作者

2018/04/19 (Thu) 15:57:42

人口を増やすユニットはちょっと難しいですね、
その他のものは、何か具体的なアイデアがあれば検討してみます、

Re: ユニット関連 - SAI

2019/02/10 (Sun) 17:20:18

楽しくプレイさせて貰っています。
現代労働者なんですが、自動化ができるユニットと出来ないユニットがあり、なんでかな~と思ってWBで試した所、奴隷ユニットを昇格させた現代労働者だけ自動化が出来ませんでした。試しに奴隷ユニットも自動化が出来なかったのですが、これは仕様ということでよろしいのでしょうか?

Re: ユニット関連 - IoT作者

2019/02/10 (Sun) 22:35:55

はい、すみません、奴隷ユニットは基本プレイヤーが、他都市にミニ大技術者のハンマー投資用のコンセプトで導入されているユニットで、労働者カテゴリに属することができなく、自動化のボタンが配置できない仕様となっております。。
ですので、自動化ができなく面倒な場合は、現代労働者にアップするまえに、どこかの都市へ投資してしまう他使い方をおすすめいたします。、
都合がつかなく申し訳ございません。。

Re: ユニット関連 - SAI

2019/02/11 (Mon) 12:30:55

回答有難うございました。
なるほどミニ大技術者との絡みで自動化出来ないんですね。
工業化・現代以降の戦争で捕獲したのを現代労働者に昇格してたので(ミニ大技術者として使うよりハンマー効率が良い気がして)自動化ができるユニットと出来ないユニットが混在したのが不思議に思ってました。
仕組み理解しました。

AIの海軍ユニット生産について - トーテム

2021/03/12 (Fri) 21:55:59

いつも楽しくプレイさせて頂いております
豊富な遺産を作ったりバニラより多彩なユニットで戦争したりと相変わらずIoTは面白いなぁと実感してる所存です。
ですが最近、というか以前から少々感じていた点が
やっぱり気になるなぁと思い筆を取らせてもらいました
それは件名にもある通りAIの海軍ユニット生産です

バニラより多彩でなおかつローコストに抑えられAIも積極的に作ることで
海戦や制海権といった要素が味わえIoTの良い要素のひとつであるとは承知なのですが…
やはり過剰生産気味なのでは…という思いが。。

実例を挙げると陸軍が5~6程度駐留してる都市に対し
海軍が13~16ほどいたりしていたり…
しかもガレー船ならまだマシでキャラベル船が10体スタックさせていたり…(せめてガレアス船三段櫂船ならば…)

一応「海に面していない都市の分まで多めに作るんだな」と思い
陸軍より海軍が多い状況もたびたびスルーしていましたが
やはり戦争となると物を言うのは陸軍による占領ですし
肝心の海戦に至っても上記の通り無駄が多いので
こちらがガレアス三段櫂船で要所を守るように配置すれば
せっかくの船数も大して活かせず、少なめの陸軍を砲兵で蹴散らして終わることが多々…
実質的に活かせているハンマー差で戦争が楽に進む場面が多いなぁ…といった印象です

ユニットの生産、つまりAIの思考のバランス調整は
素人の私から見ても難しい部類とは思いますが
「あまりにも海軍が陸軍に比べて多すぎる」(だいたい陸1:海3になってます)問題の解消と
「使わない運搬船でなく軍船を優先する」ようにどうにか出来ないでしょうかお願いします。

両者とも調整難しいかもしれませんが
せめて後者だけでもなんとかなれば幸いです…
ぶしつけで長々としたお願いになり申し訳ありません

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