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【【【代表的なスレ】】】
遺産スレ 志向スレ ユニットスレ 社会制度スレ 地形改善
一般建造物 指導者 雑談スレ 新パッチについて バグ報告

社会制度スレ - IoT作者

2013/08/17 (Sat) 17:50:08

社会制度についてのスレとしてお使いいただければと存じます。

代議制について - IoT作者

2013/08/17 (Sat) 17:54:08

IoTではBtSに比べ人口の増加力がかなり高まっている分、代議制が相乗してかなり強くなってしまっていると思われ、産業時代~未来にかけての【政治】の選択枝が平等じゃないように思われたのですが、、代議制を少々弱体化させるか、他を強化するかで検討中です。
何かご意見ありましたらよろしくお願いいたします。

Re: 社会制度スレ - あ

2013/08/18 (Sun) 12:50:55

天帝ではAIは全土地農場化により、生物学以降に、人口50以上の都市が乱立するようなケースが多々あります。
民族志向だとさらにえらいことになり、国連決議などでもかなり有利になります。
こうなると攻略的にも厳しいですが、IoT的には、
高度に文明化した大都市周辺が、全て農場であることが多く、また最強であるというこの状態は問題ないでしょうか。
専門家の強化手段と雇用手段が多数ありすぎることが、AIが農場を選択するひとつの理由になっているはずです。
肉屋、魚屋が%増加であることも、この一因となっています。なんせ草原農場が6パン生んだりすることもありますので。
代議制の変更の前にはこれらの食料の問題を解決すべきだと思います

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2013/08/18 (Sun) 13:12:32

ありがとうございます。
すべて農場では大いに問題ありかと思われます。
私も天帝のテストプレイを行いまして、検討してみますが、何か具体的な対案などありましたらよろしくお願いいたします。

Re: 社会制度スレ - あ

2013/08/18 (Sun) 13:40:34

再現性としては、10-15都市もった天帝AIがいると、
遺産も多数建てられますんで、そういった状況になることが多いと思います。
(ダビデなどの哲学志向、ジョアン2世などの民族志向の指導者などが大帝国になったときでしょうか。)


Re: 社会制度スレ - IoT作者

2013/08/18 (Sun) 20:33:37

一回目のAI自動テストプレイが終わりました、
とりあえずの報告いたしますね、

面子はパカル、チンギス、アフアルマンスール、サラディン、マリアテレ、ケネディ、
天帝、コンチネンツ、標準、速度普通で、1990年まで進めました、

パカルは1990年時、22都市保有で、小屋を建てるのが好きなため、(詳しくはIoTフォルダ、読み物の指導者数値表、一番下の方のAiの好む地形改善を参照、)多くの都市で市街が建てられており、農場は2割くらいありましたね、

マリアテレジアは5都市で、好みの地形改善設定は「無し」で、農場、市街、が半々くらいで建てられてました、

アフマドマンスールは12都市、好みの地形改善設定は「無し」なのですが、農場がかなり多く作られていましたね、
あとでマンスールの都市をいろいろ見て周りましたら、やはり農場が多いだけに専門家が他の文明に比べ多く雇われていましたね、


サラディンは5都市、やはり好みの地形改善設定は「無し」、で、市街、農場、工業地帯が満遍なく作られてました、


チンギスは25都市保有、やはり好みの地形改善設定は「無し」で工房、市街、などが多く、農場は少なかったですね。

こうみますと今回の私の天帝プレイではアフマド以外は特に農場オンリーの目立った状況は発生しませんでしたね、



↑↑↑>全て農場であることが多く、また最強である

これは農場+専門家+代議制が、市街や工業地帯を使った経済をはるかに凌駕する、といった感じの意味でよろしかったでしょうか?


>代議制の変更の前にはこれらの食料の問題を解決すべきだと思います

ただIoTではテクノロジーのコストやハンマーコストなどもかなり上げられているため、有る程度は人口が伸ばされて出力が出ないと、研究や作るものが追いつかない、というのもありますので、有る程度の人口のアッパー設定は範疇ではあります。
行き過ぎはよくないですが、現在は少し行き過ぎてますでしょうか?

Re: 社会制度スレ - あ

2013/08/18 (Sun) 22:49:30

かなり言葉が足りなかったようで申し訳ありません。
読み返してみると、まるで全ての文明が全て農場を作るかのような記述になっていました。
意図したのは、得点が群を抜いて高く、科学、生産力がtopであり、人間プレイヤーがとうてい追いつけないような成長をとげているAIは、農場を作りまくり、
人口爆発していることが多いということでした。
これらの現象はたぶんチチェンイツァーがパン+1を産出するようになってから、つまり最近のことであり、
試行回数がまるで足りないのに普遍であるかのように意見を言ってしまったという落ち度を重ねておわびします。
人口も40くらいまでなら許せるんですが、50を越えて困るような話が僕の他にも出てきたら、
チチェンイツァーが生物学で陳腐化するか、民族志向のパン+1を何か他に代えるか
などの措置はどうでしょうか。
(民族自愛により全都市不満-1&感謝祭の確率アップとか?)
やっつけ提案なので基本無視してやって下さい

Re: ↑ - IoT作者

2013/08/18 (Sun) 23:07:02

ありがとうございます、なるほどです、、

とりあえず天帝コンチネンツ同条件にて2回目のテストプレイが終わりましたの報告します、
やはり今回もまた農場を多く作ったのは、指導者の設定数値で「農場好き」指導者が農場を多く作る他は、特に目立った農場オンリーといった事はなさそうに感じました、

人口も1947年の段階でスコアTOPの農場好きのゲバラの都市で最高34でした、(一回目のプレイでも最高人口は34くらいだったと思います。)星全体で見ると22~25くらいの都市が人口平均といったところでしょうか、
ただ一都市だけ星のなかでずば抜けてテオドラの44人口までいっていた都市がありました、(結局テオドラが1947年に文化勝利達成しました、)


>チチェンイツァーがパン+1を産出するようになってから、

なるほです、もしかしたら、チチェン+民族+農場好き指導者、の3点が重なった時に、人口爆発現象が起こってしまうのかもですね、(逆にプレイヤーとしてそのコンボをやってみたい、1コンボとして取っておきたい、というのもありますが・・あまり爆発し過ぎてしまうのでは問題ですからね、)

今志向スレにもレスしたのですが、民族持ちの指導者がどうも毎回スコアTOP~上位に上がってしまっている気がして、下方修正の検討もしています、何か案等ありましたらレスお願いいたします。

>チチェンイツァーが生物学で陳腐化

了解です、検討してみます。

私の方でも民族志向内容は再度何か考えてみますね、

代議制の弱体化について - IoT作者

2013/08/19 (Mon) 18:33:59

IoTは人口増加率が高いため、産業時代~現代になってくると、専門家の数も結構増えてくるため、代議制がかなり強くなってきます、
そうなると【政治】の他の社会制度の選択が狭まってしまうため、代議制の弱体化を少ししようか検討中なのですが、
・農場からパン-1、
・国全体のハンマー-10~-20%、
・専門家からのビーカーを+3→+2に減少、
・偉人誕生率-65%
などいくつかで検討中です。
なにかご意見あればよろしくお願いいたします。

民族志向について - IoT作者

2013/08/19 (Mon) 18:38:43

民族志向の内容を変更しようか検討中です。
今あるボーナスを一度すべて削除し、
「開拓者作成+50~100%」のみ、など面白いかなと考えたのですがいかがでしょうか、
ご意見ありましたらよろしくお願いいたします。

Re: 社会制度スレ - あ

2013/08/19 (Mon) 22:17:44

これもハンマーにしかボーナスでないでしょうし
間を取って開拓者作成+75%に一票入れておきます

代議制の方はそうですね、
ハンマー -20%
ビーカー +2
偉人誕生率 -50%
ぐらいのどれでもいい気がしますが、産業革命後は
ハンマーマイナス20%はあまり痛くないかもですね

Re: 社会制度スレ - gg

2013/08/19 (Mon) 23:59:24

個人的にはマイナスになってしまう効果はあまり好きではないので、代議制はビーカー+2がちょうどいいような感じがします。

Re: 社会制度スレ - まさゆき

2013/08/21 (Wed) 10:31:06

>代議制
代議制強すぎの補正ならggさんの案に一票

>民族志向
個人的にはパン・ハンマー・コインにそれぞれプラス1の志向があったほうがいいかなと思っているので、パン5枚に+1の効果は残して欲しいです。

Re: 社会制度スレ - クローン社会について

2014/09/29 (Mon) 19:19:34

社会制度のクローン社会ですが、これを採用すると「奴隷解放が必要だ!」の不幸ペナルティが付くのはクローン社会にデメリットを与える為の仕様なのでしょうか?

Re: ↑ - IoT作者

2014/09/29 (Mon) 19:57:13

ですね、
クローン社会は出力が高いため、デメリット要素であります。
仕様となります。

Re: 社会制度スレ - ↑

2014/09/29 (Mon) 20:06:12

分かりました。ご回答ありがとうございました。m(__)m

Re: 社会制度スレ - ぽそそ

2014/12/30 (Tue) 12:31:53

2点提案させていただきます

1.官僚制について
 パン+10%がIoTらしくて大好きなのですが、BtSから変わらず強力でせっかく新設された貴族制と元老院の存在感がなくなっている気がします
 「お役所仕事」の表現として都市数による維持費の増額をつけてみてはいかがでしょうか。6都市程度でうまく回っていた経済が他国を飲み込むことで急激に苦しくなり、官僚制の継続が難しくなる…と面白いのではないかと

2.奴隷制について
 鉱山のハンマー+1と勤労志向の相性が良すぎるのではないでしょうか?
 このボーナスは鉱山に鉄道を敷いたときと同等で、いくら奴隷を酷使したとしてもそこまでの効率アップは望めないのではないか、という気がします
 (それを言うと農奴制も生物学同等なのですが、そちらは普段採用していないので強力なのかどうかわかりません)
 また、現在はデメリットとして偉人ポイントにマイナスがついていますが、奴隷に労働をさせることで哲学や科学が発展したことを考えると別のデメリット(やっぱり不幸が出るのが似合うでしょうか)が良いのではないかと思います

Re:↑ぽそそさん - IoT作者

2014/12/30 (Tue) 17:09:32

核についてスレでも書きましたが、
こちらもとても面白いアイデアと思います。
パッチ9にて案の中のいくつか反映させてみましたので、遊んでみてくださいませ。

http://seesaawiki.jp/iot/d/%bd%a4%c0%b5%a5%d1%a5%c3%a5%c1

勤労と奴隷がちょいチート?問題については、パッチ9ではまだ修正はしてないのですが、
私的には確かに強いかなとは思ってましたが、なんでしょう、なんとなくですかね(;^_^A雰囲気的に気に入っているコンボではあります。
ですので、もし勤労+奴隷がチート気味ならば、勤労の他の要素などをパワーダウンさせて調整するとかも良いかもしれません、、


Re: 社会制度スレ - Hibina

2015/01/04 (Sun) 00:09:28

ぽそそさんの意見のうち
「奴隷制と鉱山の出力」という部分についてだけ
私見を述べます。

奴隷制によってハンマーが増えるということは
そのぶん現場で
労働者が酷い目に遭っているわけです。

「丘陵鉱山がたくさん有って、奴隷制により
 たくさんのハンマーが増える都市」

「丘陵が少ないため、奴隷制を敷いても
 ハンマー恩恵のほぼ無い都市」
の2つを比べれば
前者の方が、それだけ労働者が酷使されているはずです。
前者の方が、大きな代償を伴うはずです。

いっそ都市内の鉱山ひとつにつき、
あるいは丘陵ひとつにつき、
0.25くらいの不幸が生じてもおかしくないのでは?

あるいは、「鉱山のハンマー+1」という効果を
「都市全体のハンマー+??%、パン-??%」にすげ替えるとか。

他のデメリットとのすりあわせまでは考慮していないので
あくまで別視点からの一票としてお聞き置き下さい。

Re: ↑ - IoT作者

2015/01/04 (Sun) 22:17:40

アイデアありがとうございます、
とても良いよりリアルな案とは思うのですが、
丘陵ひとつにつき0.25くらいの不幸の設定はXMLの設定ではできなく、私の技術ではちょっとむずかしいと思われます、、
「都市全体のハンマー+??%、パン-??%」は可能ですね、
勤労とのコンボでチート気味というならば、「都市全体のハンマー+??%、パン-??%」はは検討してもよさそうですね、

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2015/01/06 (Tue) 21:14:42

奴隷制で、都市全体のハンマー+??%、パン-??%などで、何か数値の具体案ありましたらよろしくお願いいたします。

Re: ↑ - IoT作者

2015/01/07 (Wed) 12:10:49

12.3のパッチ1で修正かけてみました、
http://seesaawiki.jp/iot/d/%bd%a4%c0%b5%a5%d1%a5%c3%a5%c1

Re: 社会制度スレ - 奴隷の専門家

2015/02/14 (Sat) 01:37:03

あくまでふと思っただけなので、決して今のに問題があるというわけではありませんし、バランスを考えてるわけでもありません。
あと、妄想の垂れ流しなので長いです。すみません。

現行では軍拡しない方向に寄与する軍事の社会制度が世界平和宣言しか存在してないんですよね(軍産複合体も一応内政に効果アリ?)
軍事の社会制度なんだからと言われればそれまでなんですが、徹底非戦で進んで宇宙や文化勝利を目指した時にずっと維持費なしの原始部族制というのも違和感なんですよね。
(科学勝利は世界平和宣言の解禁テクノロジーの人類意識改革を経由するので一応それを選べる。…本当に一応。)

非戦で進めると内政型の軍事の社会制度があればいいのになあと思ったことは度々あります。

考えたのは「専守防衛」とか。
世界平和宣言を大きく弱体化したものをルネサンス後期~現代当たりに作るといいかなぁ・・・。
ちょうど文化勝利を目指し始める頃だと思うので、文化にブーストがかかるようにすれば、文化勝利も早くなっていいのかなぁとか思いました。
でも軍事の社会制度はいっぱいですし現行の軍事の社会制度はそれぞれ特徴があって削れないし厳しいかなとも思います。

Re: ↑ - IoT作者

2015/02/14 (Sat) 14:58:02

アイデアありがとうございます、
とても面白そうで導入したいと思いました、
しかし難点が、、
欄の位置を伸ばしたりすることはできるので、枠は増やせるのですが、すると軍事制度だけ突出して「軍事制度だけやたら多いな」ということになってしまいそうです、、

Re: 社会制度スレ - 奴隷の専門家

2015/02/15 (Sun) 16:15:41

検討ありがとうございます

うーん。そうですね。他の制度カテゴリーも増やすというのは収拾がつかなくなりそうですし、妥当な案としては軍事制度を他に移動…ですかね。

「戒厳令」は法・権力カテゴリにあっても違和感ない名前ですが、国民国家と戒厳令を合わせて採用した時の徴兵8という強みのがなくなってしまいますね。
もっともこの時代に徴兵メインで戦略を組むとは思えませんが。

「情報統制」も法・権力カテゴリにあってもおかしくはないですが、こちらも国民国家との諜報のシナジー効果がなくなるのは厳しい。

Re: 社会制度スレ - 名無し

2015/02/17 (Tue) 01:33:46

情報統制と戒厳令を統合しちゃってもいいんじゃないでしょうか
そもそも戒厳令って一時的なもので、社会制度なのか?というのはありますね

デメリットが大きくて一時的にしか使えないけど効果は絶大な社会制度ツリーがあっても面白いような気もしますね・・・
戒厳令はもちろん、聖戦も遺産か?というとアレですし、聖戦を選択した他文明に外交ボーナス与えられたりして楽しそうです
あとは・・・思いつくのは戦時経済、食糧倍増(トロピコですねw)とかですかね?

Re: ↑↑、↑ - IoT作者

2015/02/19 (Thu) 14:09:03

↑↑
ここのところ仕事が入ってしまい、返信送れて申し訳ございません、、
時間できたら再度じっくり検討してみますが、
いろいろと検討の余地がありそうですね、



アイデアありがとうございます、
なかなかアイデア通りにプログラムが組めるかはむずかしいところですが、面白そうではありますね、
時間できたら再度じっくり検討してみます、、

Re: 社会制度スレ - sifon

2015/02/23 (Mon) 07:17:28

久しぶりにIOTをダウンロードしてプレイしたら、奴隷制のハンマーが採掘場に対して効果+1に変わってて慌てました。たしかに陛下でプレイしてて強かったですね。でもそうなると、金融志向と民族志向の金貨+1と食料+1に対して劣勢になるかもしれませんね。そちらにも制限をかけたほうが良いのかな。

Re: ↑ - IoT作者

2015/02/26 (Thu) 20:57:05

ご意見ありがとうございます、
金融志向と民族志向に修正かけるとなると、
ちょっと大きな影響のある改変となりそうですね、

Re: 社会制度スレ - sifon

2015/03/23 (Mon) 00:14:00

社会制度で新自由主義とか加えるとかどうでしょう。
企業のコスト低下と収益増加する代わりに、敵スパイの成功率増加や、都市反乱・離反の可能性増加などのデメリットがつくって内容で・・・・

Re: 社会制度スレ - sifon

2015/03/23 (Mon) 00:45:20

新自由主義の追加なんですが、移民が増えるってことで、人口増加速度が増えるメリットと、それによる隣国からの文化侵略のデメリットも追加するってものも入れると現実味ありそうな感じがします。

Re: 社会制度スレ - とら

2015/03/26 (Thu) 23:43:13

完全に日本とアメリカじゃないっすかー
スパイの成功率増加って難しそうだなー
ゲーム的には諜報pのたまりにペナルティー、都市数維持費にペナルティってとこか?

Re: 社会制度スレ - わらび

2015/03/27 (Fri) 18:51:42

既に資本主義という社会制度があるためそちらと凄くかぶるので難しいような気がします

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2015/04/16 (Thu) 15:43:54

資本主義の内容を少しいじっていく、というなれば面白いかもしれないと思いました、

Re: 社会制度スレ - 超普通の人間

2015/06/03 (Wed) 14:23:16

労働制度の提案

男女平等(女性の社会進出による、人口半分の女性への課税と労働力動員、出産と育児の時間減少による人口減)
※例 都市の補正コイン&ハンマー+30%、パン-40%

移民政策(我々が欲しいのは人間ではなく労働力=奴隷である。なんちゃってw)
※例 都市補正パン&ハンマー+30%、治安系の建物が幸福-2、衛生-10

ブラックジョークなんかじゃ無いんだぜ?HAHAHA

はぁ・・・

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2015/06/03 (Wed) 16:04:33

現在IoTでは少しづつゲーム要素のベースが固まりつつありますので、近況ではあまり大胆は改変は検討していません、
一応アイデアとして参考にさせていただきます。
労働制度は枠も一つ開いてますしね、

Re: 社会制度スレ - 超普通の人間

2015/06/03 (Wed) 20:17:09

返答ありがとうございます。

枠が空いてるから提案してみたんだが、基本的に現代の失策だからメリットが少ないよね。

Re: 社会制度スレ - 超普通の人間

2015/06/06 (Sat) 03:31:35

あれ、確か制度枠は9で

労働制度枠で空いてるのは2枠、政治と法・権力と宗教が一枠ずつ空いてるんじゃなかったけ?

共和制について、 - IoT作者

2015/07/03 (Fri) 17:56:01

15.5修整パッチ(1)で共和制を追加してみました、
まだお試し導入につき、ご意見いただけたらうれしいです。

Re: 社会制度スレ - SA

2015/07/04 (Sat) 01:58:07

IoTの作者さんはすごいですね。
これまた面白そうな変更です。
この変更を見てふと思ったのですが、一度個別要素から制度やその他諸々を考えるとよいのではないかと思いました。
個別要素というのは、食糧、ハンマー、人口、幸福、衛生、金、不幸、ユニット作成などの項目です。
政治は食糧、軍は軍事ユニットと生産、金融制度はお金・・・という風です。
お役に立てれば幸いです。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2015/07/04 (Sat) 10:38:10

ありがとうございます、
いや、それはさすがに、大胆な改変過ぎますし、
全プランの詳細を計画するのも大変ですし、
そもそも社会制度はそれほど細かな設定ができません、
ですがアイディアありがとうございます。

Re: 社会制度スレ - SA

2015/07/04 (Sat) 17:17:15

少々誤解があると思います。
私が言いたかったことは、個々の要素を書きだして、各制度のテーマを決めたら、既存の事について考えがまとまるし、新しいアイデアも湧き出てくるよということです。

Re: 社会制度スレ - SA

2015/07/05 (Sun) 00:13:00

言いだしっぺなので、私のイメージをちょっと書くとこんな感じになります。

政治・・・今のところよくわかりませんが、政治家がパンを生み出すからパンと、シヴィライゼーション4の説明によると維持費は汚職なので都市の維持費。
法・・・よくわかりませんが、他の制度から溢れたようそかな?
軍事・・・軍事ユニットとハンマーが主体。
経済・・・コインが主体。
教育・・・ビーカーが主体。
宗教・・・宗教ユニットと幸福が主体。
労働・・・労働者ユニットとハンマーが主体。

これを見て思うのですが、本家から聖職者に関することが意外とないですよね。
それと、一般建物のスピードアップと労働ユニットに関する項目があっても面白いかもしれないと思いました。
個々の要素を分解して分析すると、他にも色々あるかと思います。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2015/07/05 (Sun) 03:57:55

ありがとうございます、
現在でも、軍事、経済、教育、宗教、労働は、上記の通りにじゃっかん寄せているつもりではありますね、
ただ、設定できる項目が、どんなことでもできるわけではないので、法、政治は確かにちょっと苦労した覚えがあります、
政治の、維持費、は、良い情報ありがとうございます、参考にさせていただきます。

Re: 社会制度スレ - SA

2015/07/05 (Sun) 11:57:17

参考になるかもしれないので、設定ファイルを調べた感想を書くことにしました。

そういえば、TradeYieldModifiers要素の交易路に関する制度がないですよね?
これを使用すれば面白い制度ができると思います。
他には・・・

・聖職者を無制限に雇える制度があっても面白いと思います。
・bNoUnhealthyPopulation要素により、人口による不衛生が発生しなくなりますが、規模しい条件付きでやると面白いと思います。
・iStateReligionBuildingProductionModifierは多分宗教の組織化しか使用していないと思いますが、この効果付きの制度がもう一つくらいあってもよいかと思います。
・ImprovementYieldChanges要素のタイル生産量の加算をする制度が他にあってもよいかもしれんません。

以上です。手助けになれば幸いです。

Re: ↑ - IoT作者

2015/07/05 (Sun) 12:27:19

ありがとうございます、
そうなんです、TradeYieldModifiersはずっと以前より気になっているのですが、あれって、コイン以外にもハンマーやパンも設定できますよね?
交易は普通コインしかないと認識しているのですが、ハンマーやパンというのは一体どういうことなのか、ご存知でしょうか?
もしご存知ならばご教授いただけたらありがたいです。

そのほか2要素についてもアドヴァイズありがとうございます。いろいろと検討してみます、

Re: 社会制度スレ - SA

2015/07/05 (Sun) 20:36:49

>交易は普通コインしかないと認識しているのですが、ハンマーやパンというのは一体どういうことなのか、ご存知でしょうか?
もしご存知ならばご教授いただけたらありがたいです。

確か交易路にハンマーとパンがついたと思います。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2015/07/05 (Sun) 22:56:33

交易欄に、ハンマーやパンも出てくるのですか?
たしか前実験したときは、出てこなかった気がしたのですが、
あらためて明日実験してみます、

Re: 社会制度スレ - まさゆきMail URL

2015/07/06 (Mon) 10:51:06

正直現時点でこれ以上アクティブな要素(制度解禁プロジェクト・遺産他のこと、自然遺産はパッシブと言えそうなので賛成です)を増やすと収拾がつかなくなるような気がします。
確かに本来幸福であるための宗教なのに、幸福産む制度が信教の自由だけというのも変な気がしますがそれはBTSからの話ですし、作者様に余裕が出来てからか、個人のmodmodあたりか・・・・

Re: 社会制度スレ - SA

2015/07/07 (Tue) 01:26:07

交易路に関してですが、自分でもやってみて成功しました。
タグを示します。
<TradeYieldModifiers>
  <iYield>100</iYield>
  <iYield>100</iYield>
  <iYield>100</iYield>
</TradeYieldModifiers>
これでOKでした。
制度については、 まさゆきさんの懸念も一理あると思います。
私も最終的にはIoTの作者さんの一存で決めればいいと思っていますが、みんなでアイデアを出し合って決めればいいのではないかと思います。
そうすると、IoTの作者さんの負担も減らせてなおかつ、みんなも嬉しいのでよいのではないでしょうか?

Re: 社会制度スレ - SA

2015/07/08 (Wed) 10:03:49

新しい制度について思いついたので参考になればと思い書き込みます。
シヴィライゼーション4本家から、宗教は幸福をあまり生み出さないですよね?
これはおかしなことです。
そこで・・・

・iStateReligionHappinessを使用
国境が布教された都市の満足度が2増える制度。
・FeatureHappinessChanges
ある地形があると満足度が増える制度。
・BuildingHappinessChanges
ある建物があると満足度が増える制度。
・iLargestCityHappiness
他の効果と合わせて、上位都市の満足度が上がる制度。

このような宗教制度を作るもしくは、既存の制度をちょっと変更すると面白いのではないでしょうか?

Re: ↑ - IoT作者

2015/07/08 (Wed) 15:27:11

アイデアありがとうございます、
>iStateReligionHappiness
これ、何気に、使ってなかったですね、
こんなにメジャーな効果ですのに、盲点でした、、
しかし今社会制度欄が良い感じに埋まってしまっているのですよね、、
宗教庇護か、組織化に付けてみようか検討しましたが、ちょっと強くなりすぎになってしまいそうなのが懸念されますね、、

>FeatureHappinessChanges
これま前から知っていますが、、これ、なんとなく想像できるかもですが、使いづらいです、

>BuildingHappinessChanges
これはもう結構使ってしまっていますね、、

iLargestCityHappiness
これも代議制などで使ってしまっていますね、

Re: 社会制度スレ - SA

2015/07/08 (Wed) 23:31:45

IoT作者さんお返事ありがとうございます。

・iStateReligionHappiness
そうですよね。どの宗教制度につけるのか難しいですよね。
確かにそのまま追加してしまうと強くなりすぎるので、ペナルティーと併用がいいかもしれませんね。

・FeatureHappinessChanges
確かに使い辛そう・・・。
うーん、山を信仰があると幸せというふうな自然を愛する宗教ですかね?

・BuildingHappinessChanges
確かに軍事制度とか政治制度とか複数で使われていますね。
私が思うに、寺院があると幸せとかすると雰囲気が出るかもしれません。
ただ、本家もそうなのですが、他の制度で幸福を得るのも変な感じがしますので、効果が移行してしまうのも手かもしれませんね。
その辺はお任せします。

・iLargestCityHappiness
そうですよね。私も代議制が気になっていました。
ただ、幸福を呼ぶはずの宗教で幸せになれないのが気になって書きました。
本家からそうなっていますが、何故なのでしょうね?

私は得点ばかり書いてしまいましたが、宗教は違ういいもの不幸を呼ぶのも確かです。
そこで、皆様でどういうペナルティーが考えるられるのか話し合うとよいのかもしれませんね。

Re: 社会制度スレ - 奴隷の専門家

2015/07/09 (Thu) 01:27:09

思うに、宗教は国教指定、寺院、聖堂、香料で、満足5個稼げるんですよね。
本編で、満足5って十分すぎるんで、社会制度で新たに宗教に満足を追加するようなことはしなかったんだと思います。(信教の自由の満足は、国教と聖堂からの満足が消えるので、相殺するためかと)

まあ、宗教の庇護に満足追加はイメージ的にも合ってるんじゃないかなと思いますね。
デメリットを付けるなら、宗教に力を入れすぎて科学研究がおろそかになってビーカー減少とか?効果の割にデメリットが重すぎるか……?

Re: 社会制度スレ - SA

2015/07/09 (Thu) 03:27:57

奴隷の専門家さんのビーカー減少は、数学や化学などを後れさせたという、実際の歴史にもあるので、良いアイデアだと思います。

宗教が幸福を生み出しすぎるのであれば、他の制度で幸福がマイナスになるようにすればいいかもしれません。
科学が人を不幸にしている面や政治が人を不幸にしている面がありますので、これらの制度のデメリットを打ち消すために宗教制度を考えねばならないとなると、これまた史実にあっていて面白いと思います。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2015/07/09 (Thu) 09:45:18

【宗教】は幸福系統ということは私も確かにとは思うのですが、ただデフォの時からの設定を残したいところもありますので、今からガラっと変えるのはちょっと敬遠しがちでしょうか、
ただアイデアとしては、【宗教】を幸福系統にして、例えば他で幸福を下げたりは、すごく分かりやすくて良いですよね、
確かに、宗教庇護に満足追加はイメージ的にも合ってる感じはありますね、ただゲーム今初期段階も幸福要素が増えてきていますので、ちょっと導入ためらわれますでしょうか、
これが初期が現在幸福過疎ならば迷わず導入と思いました、
原始法典の+1を移動させてきても良いかもですかね、、

Re: 社会制度スレ - SA

2015/07/10 (Fri) 01:10:16

そうですね。原始法典などの制度から移動させるのが良いと私も思いました。
それと、いきなり既存の制度をすべて見直すなんてことは作者様の負担が大きすぎるので、みんなが意見を述べて、作者様がいいなと思ったことだけ導入でよいと思います。
このゲームが好きなので、私的には話し合うだけでも楽しいです。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2015/07/10 (Fri) 12:46:54

ありがとうございます。
ありがたく存じます。

Re: 社会制度スレ - ぽそそ

2015/07/10 (Fri) 16:20:36

作者様、更新お疲れ様です
現環境で数プレイできたので、感想を書いてみます

-共和制-
非常に有効でした。やはりパンが増えるのは強いです
世襲統治が必要になるほど幸福が不足するのは首都だけなことが多いので、それを国立大劇場で解決すれば強力でした
ただし、官吏一直線で研究を進めると文学を研究することが難しく、うまく交換できないと採用は難しくなるので、強すぎることは無いと思います

-軍閥-
世襲統治で首都に大量に駐留させたユニットの維持費を浮かせることができる
革命のタイミングが合えば有用でした
徴兵は…この時代だと蛮族の不意の来襲に対処できる…かなぁ…
徴兵しなくても奴隷でどうにかなることが多い気がします

-宗教の庇護-
これは面白い!
宗教技術を掘り進んでかたっぱしから創始し、カノッサの屈辱を取って金満プレイとか夢が広がります
BtSに比べると難しかった平和主義の活用にも可能性が…

-ギルド制-
なにこれ超強い!最高!…と思ったのですが…
計算に使われるのは「基礎収益」の部分なので、港やアルテミスによる補正はかかりませんでした。無念
それでも、交易路一本につきパンが一枚増えるのは素晴らしい効果なので、ギルドの重要性は一層増したと思われます
そして、それが官吏→紙→教育→自由主義一直線の単調なプレイから開放してくれるので、楽しいです
ただし、他国が重商主義を採用し始めると役に立たなくなるので、意外と活躍する期間が短いかもしれません

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2015/07/11 (Sat) 08:07:28

おぉぉ、これはとてもうれしいレビューが聞けました、ありがとうございます。参考にさせていただきます。
引き続き何か微調整が必要な事など思いつきましたらレビューくださればありがたいです。

Re: 社会制度スレ - 名無しな天帝さん

2016/05/09 (Mon) 23:14:08

自然共和制のエコテロリストの為に、以下を追加してみた。自由にコピーしてくだしゃあ

<FeatureHappinessChanges>
<FeatureHappinessChange>
<FeatureType>FEATURE_JUNGLE</FeatureType>
<iHappinessChange>1</iHappinessChange>
</FeatureHappinessChange>
<FeatureHappinessChange>
<FeatureType>FEATURE_FOREST</FeatureType>
<iHappinessChange>1</iHappinessChange>
</FeatureHappinessChange>
</FeatureHappinessChanges>


・・・なお、国有化(スペシャリスト一人諜報1)&社会主義(スパイ無制限とコイン50%)と資本主義(奴隷自由化とおカネ180%)を弄った所為で、AIは自然協和制は誰も選ばない模様。
史実らしく、資本主義と共産主義で綺麗に対立したw


あと提案なんですが、人権思想
実際に追加してやってみましたが(judeちゃんをdds化)。
奴隷解放の強化でパン-40%ハンマー15%で<iCivicPercentAnger>1600</iCivicPercentAnger>
AIは最終的にみんな人権思想に染まり、シド星は衰退しましたとさ。オシマイオシマイ


ちなみに、ユートピア社会はAI統治に変更して、人工知能解禁で人口からの不衛生無しで運用しております。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2016/08/06 (Sat) 23:36:54

16.1パッチ3にて、労働カテゴリに「村落共同体」を追加しましたが、効果などでもっと面白そうなアイデア等あればお聞かせくださればと思います。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2016/09/02 (Fri) 18:18:56

■16.2修整パッチ(22)にて、AIが満遍なく労働制度を採用するよう、数値を調整しました、<iAIWeight>
奴隷解放は、民族復興のペナがあるので、AIが少し採用しにくくしてみました、

<iAIWeight>
原始部族社会 0
村落共同体  20
奴隷制    30
農奴制    15
カースト   25
ギルド    25
奴隷解放   0
労働強制   10
クローン   40

採用率など、何かご意見いただけましたらうれしいです。

Re: 社会制度スレ - SA

2016/09/10 (Sat) 01:32:49

ふと気になったのですが世俗主義弱すぎませんか?
世俗主義が登場する時代には、複数の宗教が広められてしまっています。
それ故に不幸になってしまい、あまり意味がないような気がします。

世俗主義改善案 - トーテム

2016/09/10 (Sat) 11:30:49

1都市の宗教ごとに不満+1ではなく
寺院1つごとに不満+1にしてみてはどうでしょう
寺院からの幸福+1を打ち消す感じです

宗教自体は広まっている、または認知自体はされているものの
熱心に教会などに通わなくなる
むしろそういう熱心な人を若干嫌う・・・
というのが私の世俗主義のイメージです

ゲーム内で言うと
宗教をいくら広められてもわざわざ寺院は建てない
僧院はとっくに陳腐化しているのでそれも建てない
と言う風に無関心を貫く感じですね

とここまで書いてて思ったのですが
幸福打ち消すだけじゃメリットのほうが強すぎて
よほどの宗教国以外みんな使い始めそうなので
寺院からの不幸+2のほうがいいですね
(念の為聖堂からも不幸+2で香料満足や文化+50%を取りづらくしたほうがいいかも?)

ずっと宗教に無関心を貫いて
寺院をひとつも作ってなかった国にこそ真のメリットが得られる体制・・・と言う風にしてみては?

宗教(というか宗教連合)に振り回されることを嫌って
様々な宗教が流入しても国教なしを続ける・・・そういうプレイってたまにありますよね

そういうケースになった場合、またはそういうプレイスタイルを好む人に
ばっちりにハマる世俗主義を見てみたいです

あと蛇足ですがブロードバンドからも満足+2とか出そうなイメージです
コンピュータの技術で世俗主義解禁ですし
ネットワークの発達でより世俗的満足がありそうかなと

Re: 社会制度スレ - TT

2016/09/10 (Sat) 12:13:44

世俗主義はシュエダゴン・パゴダを建てた文明のためのボーナス制度というイメージ
宗教制度は解禁が早い制度が多い割にシェダゴンの解禁はあんまり早くないのでそういうのでもないと旨味が少ない…
とはいえシェダゴン建てても世俗主義採用するかというとけっこう微妙なところではありますが
シェダゴン解禁技術の瞑想も美術の次の文学も宗教創始技術だし

Re: 社会制度スレ - 奴隷の専門家

2016/09/10 (Sat) 20:17:59

そんなに多宗教な都市って生まれますかね?
というか、仮に多宗教都市になったとしても寺院を建てればプラマイゼロなのでは?
世俗主義の時代に寺院にかかるハンマーなんてそこまで負担でもないでしょうし。
どうしても気になるなら、事前に異端審問しておくとか・・・。まあそれはそれで外交リスクありますが・・・。

Re: 社会制度スレ - SA

2016/09/10 (Sat) 23:25:31

私の感覚では、3・4個ぐらいは広がっているイメージがあります。
それで弱いと感じました。

トーテムさんのアイデアはとてもいいと思います。
世俗主義を戦略として組み立てるというプレイスタイルになってやってみたくなりました。
世俗主義戦略がブームなるかもしれない。

世俗主義改善案:補足 - トーテム

2016/09/12 (Mon) 06:59:37

国教がなくなるという点で
信教の自由と世俗主義は一見似てるようにも見えますが

信教の自由はありとあらゆる宗教を尊重し
世俗主義はありとあらゆる宗教を軽視するという
決定的な違いがあるかと思います

実プレイの場合
信教の自由は寛容に(ある種節操なしに)あらゆる寺院聖堂を建てて満足文化を稼ぐのに対し
世俗主義はいかに宗教関連建造物を建てないかが試され

ちょうど信教の自由の対となる感じで
いい塩梅になるのではないかと思います

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2016/09/12 (Mon) 16:41:23

寺院から不幸+1は設定はできるのですが、
寺院は「スペシャルビルディンング」というちょっと特殊な枠が付いており、(それで宗教志向についている「生産速度2倍:寺院、僧院」の設定がされています、)
社会制度の数値を調整する、「CIV4CivicInfos.xml」では、建物から幸福を出す、数値を調整する行、「BuildingHappinessChanges」に、スペシャルビルディンングを挿入できないみたいで、(志向の方にはスペシャルビルディンングを設定できるのですよね、)もし寺院からの幸福-1を付けるとなると、全7つの寺院一つ一つ表示されるような設定になります、
絶対王政ではないですが、できたらあまりごちゃごちゃさせない様な表示にしたいという気持ちもありますので、そこがちょいと今のところひっかかる部分ではありますね、、もし聖堂も設定するとなると14個の表示になってしまいます、、

スポーツリーグの幸福2→1に戻して、
ブロードバンドから幸福+1は良いと思いました、

あと個人的には世俗主義のバランスは悪くもないのかなぁとは思ってました、、
現代日本に近いともいえる世俗主義、たまーに一国くらい選択している文明がある、程度の採用率を狙っていきたい部分もあります、

Re: 社会制度スレ - SA

2016/09/13 (Tue) 00:28:24

私が弱いといったのは印象です。
世俗主義しかできない戦略が欲しいです。
一層のこと寺院のペナルティを大きくして、将来世俗主義を採用する国は宗教を無視するぐらいの個性が欲しいです。

Re: 社会制度スレ - SA

2016/09/13 (Tue) 00:29:39

今思いついたのですが、世俗主義採用時にしか実行できないプロジェクトで、国内の宗教を関係を一掃するというのも面白いかもしれません。

Re: 社会制度スレ - トーテム

2016/09/13 (Tue) 04:01:26

なるほど・・・社会制度欄の表示の関係で難しいのですね

我ながら寺院僧院を建てる余裕がなかった国の救済になるいいアイデアと思ったのですがそれなら仕方ないですね

しかしそれを踏まえた上でも
現状の世俗主義のままではあまりに使いづらいと思います
コンピュータの技術に到達する頃に宗教がほとんど伝わってないケースはごく稀で
採用している国は大抵シュエダゴン・パゴタで世俗主義を先取りするというややアベコベなやり方をよく見かけます

アベコベと言えばもう一つ気になるのは
世俗主義採用で多宗教が混在する都市は寺院を建てたほうが賢明ということです
(上で奴隷の専門家さんが話されている通り)

今のままでは世俗主義のイメージと
あまりにかけ離れているような気がするのでもう少し馴染みやすい措置は必要かと思われます
SAさん提案の世俗主義用異端審問プロジェクト(信仰の希薄化)とかいいと思います

いっそプロジェクト(もしくは遺産とか無償配置建造物)効果で
寺院からの幸福-2とか出来ませんかね・・・?
もしできたら表示の問題は何とかなりそうですが(プロジェクトの説明ペディアが長くなるだけで済む)

あっ、無償配置建造物かなりいいかもしれません!
奴隷制の奴隷市のようにそこに商業18パーセントのメリットと
寺院幸福-2のデメリットを!
そうすれば全都市「世俗化した市民」配置とかの表示だけでスッキリ

って建造物に建造物からの不幸は出来るか分かりませんね・・・
資源とかは出来るのでしょうけど

なかなかバランスよくかつ実現できそうなアイデアを出すのは難しいですね

人口上位都市に満足+とか
都市上下水道のように衛生ではなく8人口ごとに満足+とか
そのへんもなんとなく世俗主義要素に混ぜれそうな気がしますが
上手く考えがまとまりませんね

かなり長文かつ雑然としたレスになってきたので
しまらないですがここで〆ます。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2016/09/13 (Tue) 23:51:19

なるほどですね、
確かに世俗主義なのに、寺院を建てる方が有利なのは変かもですね、、
いただいたアイデアも参考に、ちょっと考えますね、、


それと、MODMODスレにて、つ さんがユニークな効果のSDKを再度マージしてくださいました、、

社会制度の設定で、「○○専門家(例えば科学者)から、○ビーカー、ゴールド、文化P、諜報P、 ○コイン、○ハンマー、○パン」の設定ができるようになりました、
(例えば奴隷制は奴隷からハンマー+1や、貴族制は貴族からコイン+1、など、)
これらの設定を使って、何かユニークな設定アイデアなどあれば宜しくお願いいたします。

Re: 社会制度スレ - SA

2016/09/14 (Wed) 05:43:24

では、世俗主義だと聖職家でマイナス効果になり、
科学者(インターネットで解禁だから)だと普段よりもボーナスがつくというのはどうでしょうか?
もしくは芸術家でプラス効果もあり得るかもしれませんね。

Re: 社会制度スレ - SA

2016/09/14 (Wed) 05:48:01

今思いついたのですが、世俗主義で全ての寺院が陳腐化するという設定はできますでしょうか?
そうすると、宗教があることのマイナス効果が相対的に増えると思います。
イメージもピッタリだと思います。

Re: 社会制度スレ - トーテム

2016/09/14 (Wed) 15:49:27

つさんのマージにより
社会制度の専門家効果の幅がとても広がったわけですが
その中でも専門家別に設定できる点とパン追加という要素はとくに注目してしまいますね

そこでパンをプラスしそうな社会制度を中心にいろいろ考えてみました

【案1】
奴隷制:貴族からパン+1
奴隷が飢えているにも関わらず貴族は私腹を肥やし
豪華な食事をしているイメージです

貴族制と奴隷制を組み合わせ貴族院を作って
奴隷でパンが減った分を貴族がお菓子(パン)を食べましょう

【案2】
クローン社会:科学者からパン+1
科学者がクローン技術をより活かし食料を生産してくれます
なんの肉かわかりませんが美味しくいただきましょう

というクローン技術のブラックな感じを漂わせつつ
科学者を大量雇用定住させている都市には心強いこと間違いなし

【案3】
農奴制:貴族から金銭2

奴隷制より少し人道的になった農奴制なので
食料の独占は(あまり)しなくなったものの
私腹は肥やしているイメージです
農場からの作物の売上を領主が税としてガッツリ徴収
農場に市民を配置して専門家貴族で金稼ごう

政治家にしようかと思いましたが農奴制の時に治めている
領主は政治家というよりたぶん貴族

【案4】
徒弟制:技術者からハンマー+2
これは単純にそのままのイメージで強化ですね
ただ技術者雇用枠はなかなか確保しづらいので+1ではなく+2に

【案5】
原理主義:聖職者から文化+3 スパイから文化+2

原理主義社会では聖職者の文化的影響は絶対でしょうし
およびその教えを広めるために活動するスパイ達も
文化拡大に努めていると思われます

他国から見ればより原理主義らしい厄介さが生まれ
厳しいビーカー減少効果を補うやもしれません
放置していては文化圧しとスパイ行為
かといって戦争を仕掛けるには数の暴力を乗り越える必要あり

システィーナ礼拝堂と組み合わせると
聖職者は文化5スパイは文化4と
素の芸術家貴族に近い文化圧しができるでしょう

採用できる時代、建造物&1000年ボーナスや他の専門家遺産との兼ね合い釣り合いを考慮して
聖職者+3スパイ+2と一応高めにしましたが
強すぎるようなら+2+1にしてもOKです

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2016/09/16 (Fri) 19:25:21

遅くなりました、
すばらしいアイデアありがとうございます、
参考にさせていただきます、、

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2016/09/20 (Tue) 16:17:16

新パッチにて各種制度に効果を付けてみました、
バランス調整等何かありましたら気軽にコメいただけたらと思います。

Re: 社会制度スレ - トーテム

2016/10/10 (Mon) 18:34:51

再び社会制度の案がいろいろ思いついたので
適当に挙げていきます

【案1】
社会主義:大革命家から文化+10

現在社会主義には文化-40%のデメリットがあります
国有化と比べハンマーで優れているとはいえ
文化圧しを懸念し敬遠してしまいがち
そのための戦争も手段のひとつではありますが
ひとつアイデアが浮かんだので提案

共産・社会主義といえばやはり革命家の旗の元出来上がるというイメージがあります
なので大革命家が大量定住している都市ぐらいは
資本主義等の文化圧しに負けない(実際は負けにくい程度でしょうけど)ほうがそれらしいのではないでしょうか
+10とはいえ実際値は+6程度に落ち着きます(楼閣やステラ、国立美術館があればもう少し伸びますが)

現代に近づくと影が薄くなりがちな定住大革命家と
いまいち国有化より使いづらい社会主義の救済案になれば幸いです

【案2】
軍産複合体:技術者からビーカー+3

戦争のための技術開発が科学の発展に繋がることはよくあることです
(例:コンピューター)
新兵器のために試行錯誤を繰り返す軍産複合体の技術者は
時に科学者に近い研究結果を生み出す・・・かもしれません

【案3】
BCI教育:科学者・技術者・芸術家・商人雇用制限なし

BCI教育によって誰もが一夜で最前線の専門家になれる社会
雇用制限なしに関してはカースト制の上位互換と言えるでしょう
しかし所詮はプロの模倣でしかないので
偉人になる確率は極めて低いでしょう(どうにか偉人誕生率を増やせばチャンスはありますがそこはカースト制にすら劣りますね)
とくに芸術方面は文化-100%も相成りほとんど意味がありません
BCIで模写するくらいならプリンターで十分ということでしょう

【案4】
高度BCI教育:特別市民からハンマー+3ビーカー+9

ついにBCI教育は一般人に偉人クラスの人間の能力を
それも複数入力することに成功しました
ただの市民が大科学者と大技術者を合わせた生産力と研究力を生み出します
残念ながら仕事の兼ね合いで大商人並の富は生み出せず(ホントは天才統治の立場がなくなるため)
同じ仕事の兼ね合い理由で政治家貴族もダメ
そしてやはり芸術方面には意味がなく、大スパイは捕まりませんでしたので全偉人の出力を真似することは不可能だったという設定です

これでも強すぎるかもしれませんのでパン-1とかあったほうがいいかもしれませんかね?
まあ残る技術は未来技術だけですから最後のダメ押しで誤差な感じですが

~~~
以上、イメージというか妄想多めでしたが
社会制度の案です

Re: 社会制度スレ - 543

2016/10/10 (Mon) 19:38:32

君主政治と元老院が安定しすぎやしませんかね?

絶対王政とか序盤用だと思うのですが、増えるハンマーが少なすぎて1ターンのロスをペイできてないと思います
奴隷制がなくても人口消費ができるとかのメリット追加はどうでしょうか?

共和制は増加率が少なくあえて選択する意味がない
食糧増産でも人口が増えたら君主制に戻すとか違和感を感じるところ
交易路ボーナスか、都市間維持費低減ボーナスがあってもいい気がします

軍閥・徒弟制は格段に使いやすくなりました選択肢が素直に増えていい感じです

原理主義は…ユニット生産に食料が使えるボーナスあったら強すぎますかね?
現状+25%では先進国のユニット数に対抗できないし、先進国ではあえてビーカー‐15%を選択する理由がない。

そこで、建造物にマイナス補正やビーカーマイナス補正(いっそ無しでもいい)ユニット生産には食料消費で人口増えない。(徴兵で減るだけ。建造物は時間かかりすぎでやってらんねぇ)としたらどうでしょうか?その分スパイや聖職者の文化で押していくと。全生産ユニットに信仰の昇進がついていても雰囲気出るかも

寝ぼけ駄文失礼 

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2016/10/13 (Thu) 20:50:11

ありがとうございます、参考になります、
元老院は現在鉄板になり過ぎていますか??

元老院について(弱体化仮案) - トーテム

2016/11/01 (Tue) 11:31:24

元老院以外の法・権力カテゴリは
主に満足・文化・パン
それと限定的なハンマー強化といったラインナップですが
やはり専門家から直接富を生むという要素は一線を画して強いと感じますね。

天才政治はピラミッドか後半でしか選択できないし
カースト制は+1という微々たる金額ですが
法律で解禁でき専門家から富+2というのは2人ほど雇えば
ほとんどの都市の維持費を賄うどころかじゃんじゃん貯まる勢いです
研究100%維持しつつ貯蓄まで出来る機会も多いですし
結構なプレイで鉄板ということが多いですかね・・・

しかし仮に弱体化するにしても専門家から富+2という
元老院の個性かつ長所を潰したくはありません
長らくペディアなどを参考にそれらしい弱体案を考えていたのですがふと閃きました

元老院とはざっと言うと「王の助言機関であり、年長者会議が語源」といった感じだと思います
現状の元老院が強いのは奴隷制で奴隷二人ほど雇えばあっという間にハンマー確保しつつ維持費もペイできるところ
しかし現役の奴隷が王を助言したり、元老議員になったりするでしょうか?たぶん稀なことだと思います

天才政治なら天才故に奴隷からも多大な富を生むほど上手く扱うと解釈できますが
やっと法律が出来て王の独断ではなく各専門家の知恵者からの意見を参考にする段階に入った程度では
ゲーム的に専門家扱いとはいえ奴隷では難しいのではないかと
(主に権力の関係で)

よってもし仮に元老院をそれらしく弱体化するのであれば
「奴隷を除く専門家から富+2」が程よいのではないでしょうか
実際にいじるとなると「奴隷から富-2」で奴隷だけメリットを帳消しにするのが
手っとり早い上に制度欄が長くなるのも防げるかと


奴隷以外の専門家となると
意識的に建造物や制度で専門家枠を作る必要があって
今思えば奴隷市orカースト奴隷元老院という謎の鉄板経済はなくなり
プレイヤーごとにいい感じに戦略が分かれる・・・かもです。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2016/11/01 (Tue) 14:00:45

ありがとうございます、アイデア採用させていただきました、

Re: 社会制度スレ - パラダイムシフトな酋長

2016/12/20 (Tue) 17:16:38

クローン社会が疑問なんだけど、グータラ人類の理想とする働かなくて良い社会だから、タダ働きのクローン共(無償の専門家追加+20)とかソイレントグリーン(不衛生なパン追加)とかあっても良いんじゃないか?
その代わりスパイによってクローン工場が壊滅した途端、クローンに依存してた都市は滅亡の危機に晒される的な?

あと、AI統治=最適化されてるけど幸福が義務になる社会とか欲しいかな。

絶対王政について - トーテム

2017/04/03 (Mon) 23:24:51

上で543さんも挙げてますが
現在絶対王政が少し使い辛さを感じ使う場面が少ない気がします

社会制度変更の無政府1ターン、宮殿から不満など序盤では結構痛いデメリットに対して
メリットの全都市ハンマー+18%は1,2ハンマー増えるかどうかでそれなら
満足に余裕持たせてタイルか奴隷で働かせた方が効率がよかったり・・・
儀式祭壇解禁の聖職は若干遠いですし
仮に満足に余裕持たせても前述の通り増加ハンマーがあまり実感できないんですよね・・・
なのでもう少し強化を加えて救済を入れたほうがいいと思います

仮に思いついた案ですが
全都市ハンマー+18%は無くしてもいいので
採石場からハンマー+2、鉱山からハンマー+1はどうでしょう?
過去の奴隷制の例があるので鉱山からハンマー+1は我ながら強くなりすぎないかちょっと不安ですが、各種建造物からの不満があるので
絶対王政の「ハンマー強化をするが長続きさせにくい制度」が上手くでる・・・かなぁと

遺産や軍生産には強いが内政建造物に手を出すと
市民に力がつきはじめ不満が増え段々圧迫するというのが
とても絶対王政らしいかなと。

よりバランスとらしさを求めるなら都市数&都市距離維持費増加もありかもしれません、+20%ほど
あと貴族制と絶対王政って両立しにくそうなので貴族院から不満+3とかも浮かびますね

制度欄の長さとバランス調整に四苦八苦しそうですが・・・是非とも検討お願いしますね。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2017/04/04 (Tue) 19:01:15

ありがとうございます、
大変参考になります、、
ですがすみません、今長期出張にて、家に帰るのが20日先になりそうです、、
帰宅しましたら検討してみますね、

Re: 絶対王政について - IoT作者

2017/04/21 (Fri) 08:09:25

絶対王政について 、
アイデア面白そうと思いました、
とりあえずパッチ6にて都市維持費は無しで修正加えてみました、これで少しいってみましょう、

自然共和制について - トーテム

2017/05/10 (Wed) 18:23:02

自然共和制は全都市衛生+6に加え、公共交通機関からも衛生+2があるので
大幅に衛生に余裕が出ますよね

なので石炭石油火力発電所を建てやすい・・・のは別にいいのですが
その後のよりエコで自然共和制らしい
ガス、水力、太陽光発電所を建てるメリットが
どれもたった衛生2の差というのがなんとも・・・

なのでガス火力発電所から満足+1
水力発電所から満足+2
太陽光発電所から満足+3にしてみるのはどうでしょう?

それと自然保護の観点による文化振興により
全都市文化+20%とかもどうでしょうか

本音は資本・社会・重商と比べた際
企業戦略・生産性・貿易面・コイン強化どの要素も見劣りがちなので
文化勝利向きの方向で推しだしたら選択肢としての価値がもっと出るかなーと

大国なら資本・社会・重商のどれかですし
そのなかで企業向け資源が多ければ資本か重商(貿易相手や属国次第)
少なければ社会という感じですが
現状小~中国でも基本的に自然共和制より資本か社会を選ぶメリットが大きいように感じます


ついでに牧草地タイル(馬・豚・羊・牛)からコイン+2とか(理由は牧場観光が盛んになって)
企業資源は少なく面積もそれほど広大ではないものの
森や牧草地など自然に溢れる国が満足衛生コイン強化で文化勝利を目指す形がよく似合う…というイメージです

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2017/05/11 (Thu) 18:37:46

ありがとうございます、ご意見大変参考になります、、
検討してみますね、

AIの採用頻度について、 - IoT作者

2017/05/12 (Fri) 10:33:39

AIが特定の社会制度を採用する、偏ってないか危惧しております、
偏ってる社会制度などありましたら教えてください、(例えば今度は自由市場ばかりで、重商主義を選択しない、など、他の社会制度でも、)

絶対王政について - 543

2017/05/25 (Thu) 11:21:52

現在は鉱山からハンマー+1となっていますが
ゲーム上での運営法となりますと、首都での宮殿からの不満のデメリットがかなり厳しい(草原山ですら+2あるので...首都で鉱山3つ以上無いと赤字)

ので、暦か君主制以降で幸福問題解決してからの運用がメインとなってしまいます。。。

しかも、なんと申しましょうか。採石場と鉱山など後から選別して作った地方都市のほうが生産効率が高いという。

イメージ的(個人的)に地方都市から搾取して王都だけ発展しているのがあるので、現状の地方都市優遇策とは正反対な気がします

シンプルに首都のみ幸福+(大都市に+だと代議制とあまり変わらない)でもいいのですが、地方都市に不満や食料マイナスがありその半分か1/3が首都に加わるとかどうでしょうか。(なくなる分は汚職と輸送費と考える)都市数が多いほど首都が発展するが王都のみだとメリットがない形はどうでしょうか。
官僚制と合わせるころには不満の増加が多すぎて併用は難しいと思います

・全都市に幸福-1食料-10%、首都は都市数の1/2幸福+もしくは幸福+3と汚職分金-10%
・ほかのマイナス要素は同じ

皆さんの意見も聞きたいです

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2017/05/25 (Thu) 20:49:27

鉱山からハンマー+1は削除する感じですか?

Re: 社会制度スレ - 543

2017/05/26 (Fri) 00:56:18

首都だけあってもいいと思いますが難しそうなので…削除する感じです

政治体制変更による一気なハンマー増加を期待されているのなら無償の特別市民追加とか手はありますね
なんか序盤のロマンみたいなのがあるので使ってみたいというのがあります

現代でもうまく使えばミサイル開発はできる小国っていうのも面白いかもしれませんし

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2017/05/27 (Sat) 07:51:46

序盤の幸福枯渇の時代に、首都幸福+3で、他全都市-2(つまり首都は+2)、というのは面白そうな気もしますね、
ただ現在の鉱山+1効果も絶対王政の名に相応しい気もします、迷いどころですね、

Re: 社会制度スレ - トーテム

2017/05/27 (Sat) 12:27:27

543さんの意見を取り入れつつ
今の絶対王政もある程度残すとなると

宮殿からの不満をむしろ幸福に代え
全都市不満で地方都市の不満をちょっと厳しくする
これにより採石場や鉱山が多い優良都市を地方都市の枠のままにせず
遷都(宮殿を移転)してでも王都に選びたくなる・・・というのはどうでしょうか

首都の満足を+2にしたいなら宮殿+3、全都市-1ですかね

実は満足的に考えて出力が地方都市>首都なことは
我ながらすこし気掛かりだったので
543さんの意見、アイデアありがたかったです

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2017/05/27 (Sat) 12:53:51

↑この方法で修正してみましょうか、
ちょっと気がかりなのは、この絶対王政が便利すぎて、序盤は絶対王政一拓、にならないかどうかです、
状況によっては選ばない、があってほしいところですね、
結局序盤の首都は抜けて出力高いですので、地方の幸福-1がどれ程効いてくるかです、

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2017/05/30 (Tue) 05:02:10

新パッチにて修正してみました、
維持費を低→中にさせていただきました、

Re: 社会制度スレ - SF

2017/06/01 (Thu) 14:25:15

奴隷制について

人口上位5都市で不幸+1というのに少し疑問を感じます。
古代のことなので想像でしか言えませんが、
不幸を感じている奴隷はそれほど多くなかったと思います。
労働に対する賃金的なものは少ないかもしれませんが、
食料にも住む場所にも困らず、少なくとも死ぬ危険は少ない。
そして当時は人口比率で、多く見ても市民5:奴隷5らしいです。
市民は奴隷を使役して収入を得る。
奴隷は主人に従い食と住の安定を得る。
市民は幸福で、奴隷は幸福でも不幸でもない安定だったと思います。

海外の映画や書籍では、主人公的な人が善意で奴隷解放をした後に、
「これから私たちはどうやって生きていけばいいのか?あなたが新しい主人になってくれるのか?」
とむしろ不安を感じるシーンがあります。

もちろん、緊急生産で過労死させたら不幸は溜まるとは思います。
個人的にはバニラ状態から、緊急生産後の不幸のターン数を増やすだけでバランス取れたと思ってます。
バニラの奴隷制は不幸の溜まりと解放がバランス取れてて強かったわけですし。

あと、解禁時期も遅すぎるかなと感じます。
奴隷制が解禁される頃には、大体の都市が人口幸福上限近くまで増えてて緊急生産するメリットが少ない。
もっと序盤で解禁して、時代が進むほど不幸が加速するようにしたほうが歴史的にも合っている気がします。
奴隷が自分を不幸だと感じるのは、経済や文化が発展して奴隷の数が減って、自分は普通の人より劣っているのだと気付いた時だと思います。

奴隷が当たり前の時代に、奴隷が不幸を感じると思えません。
奴隷は不幸だ、と感じるのは現代人の立場で見たからだと思います。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2017/06/01 (Thu) 20:51:22

ご意見ありがとうございます、
現在確かにBtSni比べて奴隷制が使いにくくなっております、(BtS奴隷が万能すぎたので、過去にもう少し使いにくくしたんです、、)
新パッチで、5都市からの不幸を削除してみました、
解禁時期はもう少しこのままで様子を見たいと思います。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2017/06/28 (Wed) 22:11:12

集落共同体が、維持費の割には(労働の制度は、他の制度に比べて低でも高いように思います)使いづらいかと感じています、何かアイデアありましたらよろしくお願いいたします。

Re: 社会制度スレ - まさゆき

2018/10/15 (Mon) 17:31:40

楽しくプレイさせていただきありがとうございます、まさゆきです。

「軍閥」と「元老院」の制度なんですが、この2つ国庫に特化した制度ですが比較すると、制度の維持管理費が安い+ユニット無償枠で常に軍閥の方がトクになっていて、元老院を採用するメリットがあまりないと思います。
あと、「重商主義」も、すぐ「自由市場」が解禁されるので、これも採用するメリットが外国企業をブロックするくらいしかないかなと。
個人的にはバニラにあった各都市に無償の専門家が配置される制度を、どこかで復活してほしいなと思ってます。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2018/10/17 (Wed) 17:29:52

御世話になっております、
ご意見ありがとうございます。
軍閥の方の、無償ユニット枠を、少し下げてみますか、
それと重商主義に、無償の専門家の配置
こんな感じでどうですかね?

Re: 社会制度スレ - まさゆき

2018/10/20 (Sat) 02:55:25

軍閥は序盤の維持費・国庫がしんどいので今の値でいいと思います、軍閥が強いというより、元老院の出番が無さすぎるかと、自分は一回も使ったこと無いです。

IOTの重商は小屋前提になっているので、無償の専門家だと小屋⇔専門家のスタイルで相矛盾する気がします。
元老院と重商主義が使いみちが見当たらないです、元老院は専門家に国庫2より、無償の専門家でいいかもしれません

Re: 社会制度スレ - 復帰勢

2018/10/21 (Sun) 23:44:44

元老院はともかく、重商主義は個人的には十分使えます。
対外交易分のコインを小屋の改善から稼ぎつつ、現金収入プラスで内政安定化と戦略としては合致してます。
属国がいればさらにうまし。

元老院は…高額の維持費の割に合ってないんですよね…。専門家雇っても、ボーナスの現金は維持費に消えていきますし…。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2018/10/23 (Tue) 08:45:27

ご意見ありがとうございます、
逆に自分なぞプレイした時には、元老院は専門家経済を採用してた時に、大きな利益を挙げていたように思うのですが、、(収支をあまりよくチェックしてなかっただけかもですが、、)
何か良いアイデアありますかね?、

Re: 社会制度スレ - まさゆき

2018/10/24 (Wed) 17:45:34

「軍閥」と「元老院」、「重商主義」と「自由市場」の比較で、個人的に工夫の余地があると思うのは、この2つの組み合わせが結局国庫が多くなるか少なくなるかの話になってしまうのがちょっとなと。
教育では「軍国教育」で兵の経験値、
軍事では維持費の「主従制」VS精兵の「国家兵役」
というアクセントが効いているようなのがあればと思います。

>復帰勢さま
ありがとうございます、重商は、暦・金銀宝石資源が少ない立地で、小屋を貼りまくった場合に有効ということでしょうか?
自分は森林を製材所ができるまで残すタイプなので、小屋が少ないプレイをしているから伝統経済→重商に変えたら逆に国庫が減ることが多いです。


あと、教育の「学徒制」は制度維持費で逆に損することが多いと思うので、首都ビーカー35%くらいあげても良いと思います。

Re: 社会制度スレ - 復帰勢

2018/10/24 (Wed) 22:06:01

>IoT作者さん
うーん。例えばカースト制でも専門家から現金出ますけど、カースト制は専門家枠も解放されるので、単体でもシナジーがあります。でも、元老院は単に現金出るだけ。カースト制と組み合わせて初めて使えるかなーという感じ。
多数の専門家を雇うためには、食料と満足衛生と専門家枠が必要ですし、せめてどれかにボーナスが欲しい…。専門家枠を解放したらカーストとかぶるので、元老院という響きからしても、政治家からより食料出たり、役所から満足が出るといいかなーと思います。

>まさゆきさん
そういう感じです。小屋経済というCiv4におけるごく基本形に立つなら重商主義の出力はかなり優良です。
IoTは奴隷の奴隷専門家もいますし、政治家とか食料資源を併用すれば、小屋都市でもハンマー結構出るので、小屋経済は有力戦法に返り咲いた感じあります。

Re: 社会制度スレ - まさゆき

2018/10/24 (Wed) 22:12:16

「軍閥」:そのまま
「元老院」:現在の特典廃止、都市毎に無償の専門家(制度維持費は高いままで)

「重商主義」:現行の特典に加え、全都市幸福+1又はハンマー+1(外国製品が入ってこないから)
代償に制度維持費高額
自由市場 :そのまま

教育の「学徒制」は首都のビーカー36%

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2018/10/27 (Sat) 16:23:52

ご意見ありがとうございます、
改めていただいた意見を私の方でまとめさせていただきまして、16.8本体にあてる修正パッチ(1)の方アップさせていただきました、、

内容は、まず学徒制はまさゆきさんの言う通り35%に上げました、

重商主義は、復帰勢様のご意見と、それと私自身も現在の状態でも小屋重視経済ならばキャラが十分立っているかなと思いますので、今回様子見とさせてください、

で元老院ですが、まさゆきさんの意見よりも上げてみました、
維持費を「中」に下げ、専門家より+2ゴールドを+1に変更、さらに全都市に無償の専門家+1を付けてみました、
これで出番が出てくればと思います。

あとは軍閥が現在ちょっと強すぎてるのかなぁ、という懸念と、集落共同体も強すぎてはいないか懸念があります、

Re: 社会制度スレ - 復帰勢

2018/10/31 (Wed) 21:55:40

集落共同体は農場の代わりに集落を使えて強いっちゃ強いんですが…。
普通に使ったら10Tしか効果ないですし、成長するたびに壊して使うのも手間だし、それより奴隷制使いたいし、で奴隷制までのつなぎとして組織志向の時くらいしか使ったことがないですね…。手を入れるほどの強さなのかは…ちょっとわからないです。(記念碑からの満足を消すくらいでちょうどいいかな?)

あ、ちょっと話がそれるんですが、IoTの絶対王政って古代から使える制度ですが、歴史的に普通、絶対王政っていうと、ルネサンス期くらいの、貴族制からの中央集権化の時代を指すんですよね。
もちろん、単純に言葉の意味としては古代の集権化された王政も絶対王政と表現できなくないかもしれないけど、専制君主制とかの方がより「らしい」かなと思います。
名称だけなので、次の更新のときにでも参考にしていただければと思います。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2018/11/03 (Sat) 08:34:20

ありがとうございます、参考になります、
次回の更新ででも、修正してみますね、

Re: 社会制度スレ - まさゆき

2018/11/10 (Sat) 12:41:27

軍閥の無償枠は、手元のプレイで「6+人口計の40%」ですが、
絶対値の「6」の部分を少し増やして人口比のパーセンテージを減らしてはどうでしょうか、
自分的には軍閥は序盤の維持費(序盤の出費全般がキツイ)対策だと思っていたので。

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2018/11/10 (Sat) 13:54:47

ご意見ありがとうございます、
良いですね、そのように修正してみましょう、

Re: 社会制度スレ - あつあつ

2018/12/27 (Thu) 07:14:42

こちらに書き込むのは初めてです。
いつも楽しく遊ばせてもらってます。

最初に要望ではなく所感なので変えてほしいという希望ではないのですが、元老院の仕様変更で自分は小屋スパムはやらずひたすら専門家経済だったので、カースト+元老院で奴隷からハンマーと金銭と経験値用の大革命家を出すのを諦めました。
今では貴族制です。

少し要望があるのですが、宗教制度が実質、組織化か政治介入しか使ってないので、シュエダゴン・パゴダが産廃になっています。昔はニルヴァーナ使えたのに・・・

ニルヴァーナが強すぎるのはわかるので、原理主義か世俗主義をもう少し特典が付くと作る価値も上がるのではないでしょうか?

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2018/12/28 (Fri) 20:42:12

ご意見ありがとうございます、
法・権力カテゴリーは、なんとかいろいろと場面場面によって、使い分けができるよう、バラエティーに富ませたいとは考えております、何か案などあればよろしくお願いいたします。

>シュエダゴン・パゴダ、
一応私的には原理主義、世俗主義、ともに一応キャラは立ち、なおバランスブレイクし過ぎず、なお、制度名のマイノリティーさにも合ってるのかな~とは思っているのですが、、
そしたら、単純な対策ではあるのですが、シュエダゴン・パゴダのコスト、少し下げましょうか、

Re: 社会制度スレ - あつあつ

2018/12/29 (Sat) 00:49:14

シュエダゴン・パゴダにしろピラミッドにしろ兵馬桶にしろ、
バランスブレイクしない制度を早期に使える、というのがポイントですよね。
原理主義と世俗主義って通常使わないなぁ…と思ったのですが、そんな奇特なのは私だけで他の人は結構使ってる感じですか?
キャラが立っているので他の人はよく使う制度でしたら私の思い込みなのでこのままで良いかと思います。

あと私が皇帝レベルなんで、天帝やシドなら使うのは常識だったりしますか?

Re: 社会制度スレ - IoT作者

2018/12/29 (Sat) 16:32:00

私もテストプレイは皇帝です(^.^;

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